L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : impôts (3)(...) Les récoltes sont presque partout et presque toujours excellentes, mais après avoir payé tribut auximpôts, aux dieux, aux démons, aux esprits et aux monstres, il demeure à peine l'indispensable. Un village typique, tel que celui de l'île l'Hamour, produit une grande quantité de blé, de kiris (fruit qui ressemble au raisin), de viande de porc, de gibier et de volaille. (...)
Sur le plan économique, Hamour vit en autarcie. Les récoltes de céréales et de kiris suffisent à nourrir la population et les guéraïs. Lesimpôtsversés à l'île principale se composent des surplus de fruits, de gibier, de peaux, de poissons et de coraux. (...)
Encore plus au nord on trouve l'île fertile de Tokou Shima, véritable grenier de l'archipel. Les guéraïs et juges de cette île assument à la fois la fonction de collecteurs d'impôtset d'escorte pour les catamarans qui acheminent vers Kilmakar et d'autres îles ,les produits de la pêche et des récoltes. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...