L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
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Contient : maîtres (56)L'antre desmaîtresd'armes : Le livre des règles Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dansMaîtresd'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. (...)
Comme l'équipement n'est pas uniquement un handicap à la mobilité en combat mais influence également toute action dépendante de la vitesse, lesmaîtresd'armes retirent et remettent fréquemment leur équipement. Ce peut également être le cas en combat si l'équipement se révèle trop lourd ou qu'il est trop endommagé pour encore offrir une protection efficace. (...)
En gros on peut dire que quelque 2000 armes magiques sont en circulation et qu'à partir du 25e niveau environ, la quasi totalité desMaîtresd'Armes en possèdent une. Seul un forgeron magicien est en mesure de créer une arme magique, et même pour lui, la condition nécessaire à la fabrication est la possession d'un métal magique ou considéré comme tel. (...)
Les armes de Shinxasas et d'autres démons puissants sont le plus souvent faites dans ce métal. Dans tout Tharoune, seuls quelques dizaines deMaîtresd'Armes possèdent une arme forgée avec ce métal. Le nom titanium se rapporte aux titans et non au métal titane. (...)
Les conditions de base et les méthodes utilisées sont tellement différentes que chaque magicien forgeron conserve, dans la mesure du possible, sa recette secrète. Certains contes deMaîtresd'Armes font état de sang de salamandre qui servirait à refroidir et à durcir le métal, de moustaches de chats indispensables à la fabrication ou même de sacrifices humains pour doter l'arme de l'âme de la victime. Des centaines deMaîtresd'Armes ont tenté, sans résultat, de se procurer une arme magique, que ce soit en recherchant un forgeron ou en collectant les ingrédients nécessaires. (...)
Ou alors il formerait un successeur et veillerait à ce qu'il reçoive l'arme lorsqu'il serait mûr. Si l'on en croit certains contes, desMaîtresd'Armes jetteraient l'arme dans un cours d'eau ou même dans un volcan en lui intimant l'ordre de ne se manifester qu'au successeur désigné par son nom ou par ses caractéristiques. (...)
Souvent, un équipement procure la plupart, ou mêmes toutes les propriétés du tableau ci-dessus, pour tous les porteurs de l'équipement. On connaît moins les caractéristiques magiques. LesMaîtresd'Armes parlent toutefois de hauberts auxquels les armes adverses demeurent accrochées, de boucliers qui éblouissent tout à coup l'adversaire, ou de lourdes carapaces qui brûlent ou étouffent les propriétaires indignes. (...)
Un plus grand nombre de pierres est également envisageable pour les poser sur les points de croisement des lignes de l'étoile ou sur d'autres formes géométriques. Des invocations de groupe qui font usage de toutes les pierres de plusieursmaîtressont également possibles. Le pentagramme devrait demeurer inaccessible aux héros qui n'ont pas encore atteint le 30e niveau. (...)
La fonction essentielle du culte est de montrer aux hommes la beauté du travail et du dévouement, la soumission de la femme à l'homme, du serf à son maître et de l'humain au dieu. Shin-Xirit l'invincible, dieu des armes. Shin-Xirit est le protecteur desmaîtresd'armes et des forgerons, leur idole et leur maître qui les mène aux frontières du possible. (...)
Zirraki le sanglant, dieu de la bravoure et de la mort. Zirraki est le terrible dieu qui exige courage et sang-froid desMaîtresd'Armes dans les combats. Il est aussi craint de ses adeptes desquels il requiert l'acceptation volontaire des punitions. (...)
Ses gardes du corps comptent au nombre des meilleurs combattants du Nouveau Monde si l'on excepte quelques démons. Lesmaîtresde Tharoune. Tous lesmaîtresde Tharoune sont classés au sein d'une hiérarchie pyramidale. Un maître règne sur une demi-douzaine ou une douzaine de Tharounais. Une personne sur huit, nombre sacré, pourra lui succéder. Tharoune règne sur les huitmaîtresdes royaumes, qui eux sont au-dessus de quelque 60maîtresd'archipel qui règnent sur environ 500maîtresd'îles sous lesquels on trouve encore 4 000Maîtresd'Armes,maîtresdes runes, chevaliers, hauts azaraïs qui commandent à leur tour 30 000 guéraïs, sombraïs, azaraïs, kymanaïs, numinaïs, forgerons et autres porteurs d'une certaine connaissance qui ont encore 250 000 serviteurs et artisans qui veillent au bien-être des privilégiés ainsi que 2 millions de paysans qui forment la couche la plus basse. Chez les hors-la-loi de cette société, quelque 4 000 brigantaïs et une centaine de morguaïs, on trouve une hiérarchie similaire. Les guéraïs. Les guéraïs forment la classe guerrière de Tharoune. La plupart d'entre eux sont autorisés à porter et utiliser des armes. Ils représentent donc la puissance par laquelle lesmaîtresdes îles, des archipels et des royaumes peuvent régner sur le peuple. Les guéraïs sont moins engagés contre le peuple sans défense que contre les monstres ou les concurrents de toutes sortes au sein de la hiérarchie. (...)
L'enseignement est donné par des guéraïs de rangs supérieurs encore en formation qui ne laissent passer aucune occasion de faire sentir leur supériorité hiérarchique. Outre l'entraînement physique, le guéraï apprend encore les règles de chevalerie particulières desMaîtresd'Armes de Tharoune, basées sur l'obéissance totale, une discipline de fer et un courage à toute épreuve ainsi que le code d'honneur du duel qui comprend le sacrifice de la vie et le fait de tuer un innocent. (...)
Ils n'est pas rare que les règles de duels soient violées lors de combats contre les brigantaïs. Les autresMaîtresd'Armes. La formation des autresMaîtresd'Armes, comme par exemple beaucoup de brigantaïs, certains azaraïs et quelques morguaïs, se déroule de façon similaire à celle d'un guéraï mais avec beaucoup de réglementations en moins. Le prix de la liberté est que les non guéraïs doivent eux-mêmes trouver un maître et le convaincre de les former, ce qui ne va pas sans autre car la puissance et le savoir ne sont pas transmis sans raison. (...)
Dans ce cas l'accusé est soumis à une chasse à l'homme et pourra prouver son innocence en échappant à ses poursuivants. Lesmaîtresdes runes. Comme la magie des runes requiert à la fois de trouver des pierres et de parvenir à les conserver, beaucoup demaîtresde runes sont aussi desMaîtresd'Armes ou des personnages importants dans la hiérarchie. Cette puissance ne résout toutefois pas tous les problèmes. Il faut éviter le vol par des concurrents, ceci étant le plus souvent un crime qui demeure impuni. Un maître des runes est également la cible de sesmaîtresdans la hiérarchie. De plus ses compagnons et même ses successeurs sont des voleurs en puissance. (...)
Certains sont pourchassés par sport ou pour des motifs personnels, d'autres représentent une puissance militaire non négligeable qu'il convient de respecter et de manoeuvrer avec précaution. Même si la terminologie officielle les traite de rebut, les guéraïs, juges oumaîtresse montrent plus ou moins opposés à eux. Il arrive qu'un intrigant ambitieux se serve d'un groupe de brigantaïs et redevienne un guéraï valeureux dont les erreurs passées ont été pardonnées à la suite d'une amnistie ou d'une victoire. (...)
Plus d'un maître ou d'un puissant ont gagné ou perdu leur position à cause d'une femme. Tous ces aspects font d'une masha une épouse idéale et beaucoup demaîtresen épousent au moins une, la polygamie étant un symbole hiérarchique. Le nom masha n'est pas une dénomination sociale mais une sorte de diminutif qui, au fil du temps, est devenu un qualificatif de situation social. (...)
Ce fait requiert donc un comportement particulier. Les humains s'organisent en groupes compacts à l'exception des Maître d'Armes et desmaîtresde runes. Leur existence dépend d'un grand nombre de lois, de rites et de coutumes. La population humaine de Tharoune compte un peu moins de 2,3 millions de personnes. (...)
Leur capacité de voler n'est pas considérée comme un signe de liberté mais comme une activité intense au service de l'aigle et de la raie (leursmaîtres), des esprits et bien entendu des dieux. Les sans-nom. La religion tharounaise considère la maladie et le besoin comme une punition divine pour un péché. (...)
Pour les monstres dont la grandeur est plus du double de celle d'un humain, il est possible d'utiliser la règle donnée pour les géants humanoïdes : plusieurs impacts sont nécessaires dans la même zone avant qu'il en résulte une diminution AT/PRD. Le MJ peut à loisir adapter ou modifier les règles données pour lesmaîtresd'armes en fonctions des monstres. Exemple d'adaptation : Les diwes sont des monstres trapus recouverts d'une fourrure noire et possédant des cornes et des défenses. (...)
Les géants humanoïdes essaient de faire revenir le monde au chaos originel duquel il est né. Ceci fait de ces géants les ennemis naturels de Tharoune et plus particulièrement desmaîtresd'armes. Un combat contre l'un de ces géants requiert aussi toutes les qualités d'un maître d'armes et une petite troupe ne suffit généralement pas à en arriver à bout. (...)
Mais on en trouve de 2 à 4 mètres possédant jusqu'à 24 bras sans oublier ceux qui ont un nombre de bras impair ou des parties de bras qui résultent de combats contre lesmaîtresd'armes. Le nombre de têtes peut aller jusqu'à trois, toutes plus laides les unes que les autres. (...)
Bien que la plupart soient exclusivement anthropophages et utilisent des armes de l'âge de pierre, il existe certains exemplaires qui font usage d'armes de métal et même qui combattent en respectant le code desmaîtresd'armes. Mais tous sont anthropophages. La tactique et la manière de combattre d'un rakshasa, qui à lui seul représente une petite armée, dépend de son armement. (...)
Si le MJ souligne les différences tactiques liées aux armes, il peut, lors de prochaines aventures, faire intervenir une vingtaine de rakshasas, toutes différentes les uns des autres. Pour certainsmaîtresd'armes, tuer un rakshasa est devenu une véritable science. Valeur d'un rakshasa. CO 18, IN 9, CH 3, AD 11, FO 26, EV 80, EN 106, VI 9, PR 5, AT 11, 12, 12, 12 (bras), 14, 14 (têtes), PRD 12,6,6,9, CM 75, PI 2D6-1 (hache), 2D6+2 (lance), 2D6+4 (coup de poing), 3D6+8 (gueule). (...)
Le plus singulier est toutefois leur capacité de disparaître et de réapparaître ainsi que l'absence de tout bruit en combat. Le shinxasa. Pour lesmaîtresd'armes, le shinxasa est la personnification d'une arme. Les shinxasas sont considérés comme les enfants du dieu de l'épée Shin-Xirit et comme les exécutants de ses volontés. (...)
L'élégance de leurs mouvements frappe : ils sont à la fois rapides comme l'éclair et d'une précision diabolique. La technique de combat d'un shinxasa est un idéal à atteindre pour tous lesmaîtresd'armes. Il maîtrise son arme sans déduction AT/PRD et ne se fait jamais désarmer. Son arme est un chef-d'oeuvre de l'art du forgeron. (...)
Les jeunes guéraïs n'auront guère l'occasion, durant leur période de formation, d'être confrontés au monde hors de la sphère d'influence de leur maître, et lesmaîtresd'armes ont suffisamment à faire pour maintenir leur position et préserver leur vie dans un système où tous les coups sont permis pour monter dans la hiérarchie. (...)
Les montures tharounaises sont presque toutes des insectes géants. Leur dressage est une science tenue secrète qui n'est connue et maîtrisée que par lesmaîtresd'équitation appelés kymanaïs. Ils connaissent trois méthodes pour fournir des montures. La plus ancienne est d'attraper les animaux sauvages. (...)
Cette méthode donne les meilleurs résultats puisqu'il est possible de sélectionner les animaux qui pourront s'accoupler. Mais elle n'est possible que dans des kymas de très grande surface propriétés demaîtresaisés. Les trois méthodes sont l'occasion de rituels alors que le dressage proprement dit est tenu secret. (...)
Son intelligence permet au scorpion dressé d'effectuer deux parades avec ses pinces. La libellule. La libellule est la monture desMaîtresd'Armes les plus puissants et les plus courageux. Elle est donc relativement rare. Elle mesure trois mètres de long et son corps est mince. (...)
Il ne reste ensuite au lord de l'île - selon ses critères - que le strict minimum. Politiquement, Hamour est isolée. Lesmaîtresde l'île n'ont plus réalisé d'actions importantes depuis des générations. Les revenus du lord lui permettent juste d'entretenir une cinquantaine de guéraïs au plus et une demi-douzaine deMaîtresd'Armes. Depuis plusieurs générations, le nombre de brigantaïs s'est accru dans des proportions inhabituelles. La plupart d'entre eux sont desmaîtresd'Armes. Cette situation a, au cours des décennies, donné aux brigantaïs le sentiment d'être les véritablesmaîtresou tout au moins les protecteurs d'Hamour. Il en résulte une sorte de statu quo entre brigantaï et guéraïs qui ont l'avantage d'être plus nombreux et de détenir les fortifications. (...)
Akimakar, l'île soeur de Kilmakar, est l'une des moins accueillantes, mais ses mines, principalement d'or et de fer, ainsi que ses kymas où sont dressés les meilleurs animaux de l'archipel, en font une île importante. Les Akimakaris, surtout lesMaîtresd'Armes, passent pour les meilleurs kymanaïs et cavaliers de l'archipel. Le fils de Culanvir réside dans la capitale de cette île en attendant de succéder à son père ; il s'adonne actuellement au domptage des insectes géants. (...)
Ses faibles revenus permettent tout juste de nourrir la population et d'entretenir une douzaine de guéraïs dont trois ou quatremaîtresd'armes. L'île double de Jandra Bankesh enfin, est dirigée depuis la capitale Rauriga. Cette île n'a que peu d'importance si ce n'était un port d'où partent beaucoup de voyages en direction des mers du sud. (...)
Ils ont la peau claire et se reconnaissent à leurs cheveux blonds - pour autant qu'ils ne soient pas desMaîtresd'Armes. A Tharoune, ils sont considérés comme paisibles, appliqués et obéissants. L'archipel central, Hashoïa, sera présenté plus en détail dans une prochaine aventure. (...)
Jusqu'à présent, personne n'a réussi à savoir s'il s'agissait d'une corne naturelle ou d'un ornement d'apparat. LesMaîtresd'Armes de l'archipel de Gramahon ont engagé une guerre sans issue contre un géant qui a dévasté l'île principale de cet archipel autrefois riche et maintenant devenu insignifiant par ses déprédations. (...)
Les numinaïs, tout comme les rameurs, considèrent que l'attaque d'un monstre est une épreuve et une punition justifiée que sanctionne le fait de violer un territoire réservé aux dieux. La défense ou la contre-attaque sont des attitudes impensables. Il arrive que desMaîtresd'Armes ou desmaîtresde runes pensent attaquer un monstre, mais ils doivent alors le plus souvent passer sur le corps du numinaï, une chose qui n'arrive pour ainsi dire jamais. La montagne magnétique Trachos, un énorme géant terrestre, compte également parmi les dangers légendaires des voyages en mer. (...)
Elles sont un symbole de classe sociale et leurs propriétaires -- presque exclusivement des puissants, desMaîtresd'Armes ou des azaraïs - en font état sans honte. Généralement ces pierres sont trouées pour en faire des colliers ou des bracelets portés aux poignets ou aux chevilles. (...)
Lorsque plusieurs héros attaquent ensemble un puissant - en violation du code d'honneur - il est clair que tous les suivants s'en mêlent, même au péril de leur vie. Pour lesmaîtresdes runes, vous pourrez toujours improviser un sort jusqu'ici inconnu pour le sauver. Il existe des combinaisons sur le triangle magique pour lesquelles il n'existe pas de description. (...)
Le respect dû à une brave mourant fait cesser provisoirement le combat, ce qui cadre absolument avec le code d'honneur desMaîtresd'Armes. Avant de mourir, le héros a encore le temps de prononcer une malédiction contre son meurtrier. (...)
Si vous voulez donner de nouvelles pierres aux héros, convainquez-les d'échanger les leurs de manière à ce qu'ils puissent avoir accès à de nouvelles combinaisons. Certains brigantaïs d'Hamour sont aussi desmaîtresdes runes désireux d'avoir accès à des nouvelles combinaisons et, vu la puissance des pierres, il y a également des Tharounais, à priori ennemis, qui sont intéressés à un échange (chaque nouvelle pierre modifie le répertoire des sorts). (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...