L'antre des maîtres d'armes
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Contient : maîtres (63)L'antre desmaîtresd'armes Dans « L'Antre desMaîtresd'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. (...)
Les triplés sont de joyeux drilles ; ils font beaucoup de bruit et adorent les plaisanteries grossières et les histoires sanglantes ou indécentes. En outre, de tous les Brigantaïs, ce sont eux lesmaîtresdes runes les plus importants. Informations réservées au Maître : Une fois par jour et dans la mesure où ils ont réussi un coup, les taillands « Poison », « Venin » et « Fiel » peuvent brûler à l'acide un équipement ennemi non magique. (...)
Elle a appris à reconnaître ces regards révélateurs et, dans les combats contre des adversaires qui ne sont pas desmaîtresd'armes, elle obtient un bonus de parade de 1. Elle ne trahit cet avantage à personne, et le Maître de Jeu doit se contenter de faire remarquer aux Héros qu'elle frappe avec une précision stupéfiante. (...)
La liste des Brigantaïs que nous donnons ci - après n'est pas exhaustive, afin de laisser au Maître de Jeu la liberté d'ajouter ses propres personnages. Au total, le groupe des Brigantaïs est constitué de 16maîtresd'armes et de 16 guerriers normaux. Environ la moitié de ces Brigantaïs a de la famille, une compagne et un ou deux enfants. (...)
Sur ce plan, les Brigantaïs sont un peu plus indépendants, mais il n'en est pas un seul parmi eux qui mérite le titre d'herboriste ou de guérisseur, selon les normes de l'Aventurie. Avec les règles avancées desMaîtresd'Armes, les effets des herbes médicinales, des potions et des onguents sont infiniment plus variés. (...)
« Nous, les Brigantaïs, il nous a semblé pendant longtemps que nous étions seuls au monde. Tout Tharoune est commandée par lesMaîtresd'Armes... Tout Tharoune ? Non! Un petit village peuplé de Brigantaïs avides de liberté sait maintenant qu'il peut en être autrement, et espère en un autre monde. (...)
Stimulez aussi les joueurs pour qu'ils apportent leur contribution à cette discussion. Nous, les auteurs, nous pouvons évaluer le nombre de tours de jeu nécessaires auxMaîtresd'Armes pour représenter une bonne solution ; mais vous êtes le seul à pouvoir décider de ce qui est la solution parfaite pour votre groupe en particulier. (...)
Au cas où les joueurs n'y penseraient pas, voici quelques suggestions concernant les interventions des Brigantaïs. Une attaque directe est pratiquement vouée à l'échec. Les Brigantaïs réunissent environ vingtmaîtresd'armes et quinze autres guerriers, y compris les Héros ; en cas de nécessité, on pourrait encore emmener une douzaine d'adolescents. Du côté du Lord, les troupes sont constituées par cinquante Guéraïs, une demi-douzaine deMaîtresd'Armes et demaîtresde runes, et quelques Azaraïs ; en outre, ils ont l'avantage de connaître les lieux, d'avoir une position de défense sûre et des sources d'équipement relativement inépuisables, par exemple un dépôt d'armes, des pièces d'artillerie et des montures. Une attaque furtive à la faveur de la nuit et avec l'aide de la magie a plus de chances de réussir ; mais il manque aux Brigantaïs la connaissance exacte des lieux ; de plus, en cas d'opération nocturne de ce genre, ils doivent s'attendre à voir surgir des arkanaïs. (...)
(Si les Héros ne participent pas encore à la discussion, le moment est venu de les introduire.) Les visiteurs qui ont l'apparence deMaîtresd'Armes arrivent tous inévitablement devant le seigneur de l'île, en espérant que le Lord et ses courtisans les prendront vraiment pour desMaîtresd'Armes. Mais il est peu vraisemblable que tous sans exception se laissent ainsi abuser, car les Brigantaïs trahissent leur marginalité par leurs scarifications ; quant aux Héros, leur ignorance relative les trahira aussi facilement. (...)
Sanyarin qui, comme on le sait, est le neveu d'un Brigantaï, n'ose pas donner au Héros d'autres informations que celles qui leurs permettent de pénétrer dans la forteresse en se faisant passer pour des naufragés venus d'un autre royaume. II est d'ailleurs le seul des Brigantaïs à connaître suffisamment les coutumes desMaîtresd'Armes d'Hamour pour se le permettre. Un séjour : A coup sûr, il est nécessaire que les Héros passent plusieurs jours dans la forteresse, pour en connaître les installations défensives et pour préciser le lieu exact où sont enfermés les prisonniers, mais aussi pour laisser à Sanyarin le temps de préparer les jeunes Brigantaïs à l'attaque. (...)
Tous les rebelles fourbissent leurs armes et leurs armures ; le moment est venu pour eux de choisir l'équipement le plus homogène et le plus efficace. Tous ceux qui savent comment on vit à la cour desmaîtresd'armes essayent de vous en donner le plus de détails possible. Pendant ce temps, Sanyarin entraîne les Brigantaïs, véritable troupeau d'individualistes invétérés, à marcher comme une armée digne de ce nom et à combattre en formation. (...)
Il est important que les joueurs comprennent la nécessité de ces préparatifs. Même un groupe de cinqMaîtresd'Armes doit prendre des précautions pour pénétrer dans la forteresse ennemie ; à la moindre erreur, les Héros sont morts, le Nouveau Monde est perdu et la campagne est terminée. (...)
Informations réservées au Maître : On ne peut obtenir les indications suivantes qu'en interrogeant les citadins, donc, en général à l'extérieur de la ville, ou à l'intérieur, si on arrive à y pénétrer soi-même. Les Guéraïs et lesmaîtresd'armes de Sarab Hamour ont tous les mêmes tatouages sur la poitrine, les épaules et la partie supérieure des bras, et qui descendent éventuellement jusqu'à la taille. (...)
A côté de lui se trouve un autre Maître d'Armes, Shariv Hassanin, un homme dans la force de l'âge ; il porte des tatouages sur tout le corps ; de toute évidence, c'est le champion du Lord. Toujours sur la gauche se trouvent deux autresMaîtresd'Armes et deux vétérans Guéraïs ; ce sont les chefs des postes de garde. En outre on voit ici deux Numinaïs, reconnaissables à leurs longues tuniques flottantes et à leurs lourds colliers de corail, et trois Kymanaïs armés de bâtons métalliques et portant, suspendus autour du cou, des langues de jeunes scorpions et autres trophées analogues en chitine. (...)
Se reporter à P 6, en un peu moins luxueux. Le quartier du Juge est réservé aux intimes du Lord et en premier lieu à sesMaîtresd'Armes. R 1 : Salle de gardien de porte (15 m sur 15) Les salles situées à gauche et à droite de la grande entrée (R 1 et R 15) sont occupées par les gardiens des portes, deux desMaîtresd'Armes de la forteresse. Les deux salles sont subdivisées en petites pièces par des voiles qui tombent des hauts plafonds. (...)
R 7, R 8 : Salles des gardiens des portes (15 m sur 15) Les pièces situées à droite et à gauche de la petite porte d'entrée sont occupées par deux autres gardiens, hauts Guéraïs d'un certain âge, qui jouissent de la confiance du Lord, bien qu'ils ne soient pasMaîtresd'Armes. Les deux pièces sont aménagées à la manière de la R 1. Dans chacune d'elles vivent deux personnes et quelques enfants. (...)
Ainsi, par exemple, il serait intéressant d'imaginer une malédiction qui interdirait à la victime d'entrer normalement dans une pièce en passant par la porte ; il lui faudrait alors ramper, rouler ou sauter, au prix d'une grande fatigue physique et morale ; en revanche, quitter la pièce ou y pénétrer par une autre issue ne présenterait aucune difficulté. Le quartier desMaîtresd'Armes. Informations générales. Le quartier desMaîtresd'Armes est occupé en grande partie par une vaste salle à colonnes dans le style habituel, couvrant une superficie au sol de quatre-vingts mètres sur quatre-vingts. Les colonnes sont hautes de huit mètres et le toit en gradins a quarante mètres de hauteur. (...)
Tous ces corps de bâtiments sont également reliés les uns aux autres dans la mesure où ils sont contigus. Informations réservées au Maître : Le nom de « quartier desMaîtresd'Armes » est quelque peu impropre, car dans ces bâtiments habitent surtout des Guéraïs qui sont encore en période de formation, avant de devenirMaîtresd'Armes. La salle à colonnes contient la cours ou s'entraînent les futursMaîtresd'Armes, et de nombreuses pièces réservées également aux exercices pratiques, tandis que les deux bâtiments contigus abritent les logements des quarante Guéraïs. Les quatre galeries situées à l'intérieur du grand hall à colonnes sont traversées par deux corridors de cinq mètres de largeur qui se croisent en leur milieu. (...)
Chaque cage est percée d'une large porte solide donnant sur la cour, et d'une seconde porte sur la paroi du fond, ainsi que d'une troisième porte, également sur le mur du fond, mais plus petite, qui permet tout juste à un homme de s'y glisser. Les cages contiennent les cinq montures d'apparat du Lord, du nouveau juge et des troisMaîtresd'Armes. La cage vide était occupée par celle de Haram Shamazin. Sur les perches en bois blanc, on distingue très nettement les traces de morsures des puissantes mâchoires des monstres. (...)
Il y a en tout douze enfants dans ce logis ; parmi eux se trouvent deux enfants adoptés qui sont élevés dans la maison de leur maître afin de devenir plus tard Kymanaïs à leur tour. Chaque appartement est aménagé comme ceux desMaîtresd'Armes (cf. RI) ; un système de toiles les subdivise en deux chambres à coucher, un vestiaire, une cellule de méditation, une chambre d'hôte et une pièce réservée aux trophées. (...)
A2 : Atelier des tailleurs de pierre (25 m sur 25) Ils sont environ vingt tailleurs de pierre, sculpteurs,maîtres-maçons et carreleurs à travailler à l'entretien de la forteresse. A3 : Atelier de couture (25 m sur 25) Environ vingt tailleurs et couturiers sont chargés de renouveler la garde-robe des Guéraïs et desMaîtresd'Armes. B1 : Pavillon du puits (10 m sur 10) Le puits maçonné creusé à l'intérieur de ce pavillon descend jusqu'au niveau de la nappe phréatique, ce qui, dans le cas présent, représente une profondeur d'environ soixante mètres. (...)
D1 : Couloir en angle (10 m sur 50) Ce passage est le principal chemin emprunté par tous les habitants de la forteresse qui n'ont pas le droit de traverser le palais. LesMaîtresd'Armes l'utilisent aussi de temps en temps comme raccourci quand ils vont d'une extrémité à l'autre de la forteresse. (...)
La maison est, comme toutes les autres, carrelée de bleu et or, avec des dessins représentant des armuriers et desMaîtresd'Armes, de même que les sculptures du toit en bois. Ce bâtiment n'a qu'une porte, d'assez grande taille. (...)
Au fil du temps, un Guéraï a pris l'habitude de patrouiller depuis ce bâtiment jusqu'au quartier desMaîtresd'Armes pour rendre visite à ses amis. W14 : Corps de garde de la Porte des Kymanaïs (10 m sur 10) Ce bâtiment, construit à proximité de la kyma, sert aussi de cachot. (...)
Le Guéraï de garde devant la porte ne quitte jamais sa faction et il est relevé régulièrement. A la cour du Lord. Le Lord, son porteur d'armes, lesMaîtresd'Armes, ainsi que des deux Guéraïs gardiens de portes participent à tous les événements suivants. (...)
La Shin Dara. Informations générales. Le Lord et ses hôtes se rendent dans la salle à colonnes du quartier desMaîtresd'Armes où sont déjà rassemblés presque tous les Guéraïs de la forteresse. Deux jeunes guerriers, accompagnés de quelques autres, se présentent devant le Lord, en torax et cotte de mailles. (...)
Commence alors un rituel compliqué, constitué d'une succession de discours, de requêtes, de serments et de chansons par lequel les deux Guéraïs demandent au Lord de les admettre à une épreuve de sif. Le souverain lève la main d'un geste plein de condescendance ; aussitôt deuxMaîtresd'Armes s'avancent et tendent un sif à chacun des deux candidats. Les jeunes gens prennent les armes et saluent le Lord, lesMaîtresd'Armes, les autres Guéraïs et le reste de l'assemblée ; leurs gestes et leurs mouvements obéissent visiblement à un rituel précis. Puis ils prêtent serment de nouveau, et le combat commence. (...)
Cette année-là, Co'Axu et Dchared sont les seuls candidats à la Shin Dara, ce qui n'est guère étonnant sur une troupe de cinquante Guéraïs seulement. Cet événement ne se renouvellera que trois cents jours plus tard environ. LesMaîtresd'Armes et Guéraïs qui y assistent suivent le combat sans manifester la moindre réaction. Ils se replongent probablement en pensée dans les souvenirs pénibles de leur propre Shin Dara. (...)
Informations générales. Un coursier annonce l'arrivée des tributs du village de Kinita, à l'ouest, que l'un desMaîtresd'Armes était allé ramasser deux jours auparavant. Informations particulières. Depuis la cour de la Porte des Seconds, deux lourds véhicules tirés par des taureaux rouges et guidés par des paysans montent lentement la rampe. (...)
On emmène les fraudeurs et on les enferme pour la nuit dans le logis de garde de la porte des Kymanaïs (W 14). La chasse à l'homme. Informations générales. Le lendemain matin, le Lord, tous lesMaîtresd'Armes et les hauts Guéraïs se préparent à aller à la chasse. Informations particulières. On selle les montures desMaîtresd'Armes et on les sort de la kyma. Les chasseurs choisissent leurs armes et leur équipement en rapport avec l'événement. (...)
Puis tout le monde se lance dans la poursuite, les uns en selle, les autres à pied. Informations réservées au Maître : Au total, la chasse comprend les cinqMaîtresd'Armes sur leur monture et environ quinze hauts Guéraïs ; la plupart d'entre eux portent des arcs courts et autres armes de chasse. (...)
Informations réservées au Maître : Il est évident que l'on ne peut pas compter beaucoup sur l'aide desMaîtresd'Armes leur valeur de loyauté est pourtant considérable. Quant aux intrigues qu'ils tissent entre eux, elles ne semblent d'aucune utilité aux visiteurs étrangers. Shariv Hassanin, le premier desMaîtresd'Armes, reconnaissable au grand nombre de ses scarifications rituelles, nourrit une animosité féroce contre le nouveau juge Dicunja'Ibrito qui lui a fait concurrence pendant toute sa vie. (...)
Il en est de même pour ses trois frères, qui mettront encore plus longtemps que lui à parvenir au rang demaîtresd'armes ; mais ils ne peuvent espérer, eux, hériter chacun un peu du pouvoir de leur père (loyauté 16), qu'après la mort d'Aruin, qu'ils doivent sans doute souhaiter. (...)
Dans le secteur des Guéraïs et des Kymanaïs, les Héros pourraient rencontrer de la résistance de la part des «maîtresdu logis », si leur statut est contestable. Mais ces pièces restent souvent inoccupées, ou du moins uniquement occupes par les familles des Guéraïs et des Kymanaïs, qui accepteront toujours les visites sans opposer la moindre résistance. (...)
En revanche, explorer l'intérieur du palais est toujours une opération extrêmement difficile, quant auxMaîtresd'Armes, ils vont et viennent à longueur de journée dans leurs appartements privés. II ne faut pas s'attendre non plus à ce que les épouses desMaîtresd'Armes cachent une perquisition par respect pour les visiteurs. Dans la forteresse, les portes ne se ferment pas à clef, on ne peut que les verrouiller, une porte verrouillée est tabou pour tout le monde, sauf pour les personnes autorisées et pour les supérieurs hiérarchiques. (...)
En plus d'un sif, Nahir se sert d'un agrippeur (bonne occasion de présenter cette arme qui est assez controversée parmi lesMaîtresd'Armes). Il ne se sert de son agrippeur que contre un adversaire plus fort que lui, en neutralisant de la main gauche l'arme de son ennemi et en l'attirant vers lui, ce qui impute aux valeurs d'attaque et de parade de celui-ci un malus de 5, et aux siennes un malus de 1 seulement. (...)
Le grand estoc est en or, qui n'est pas un métal magique, mais il a été tellement bien fabriqué qu'il possède certaines capacités magiques, surtout en ce qui concerne le rythme du combat et la perforation des équipements adverses (c'est-à-dire des attaques deMaîtreset des points d'impacts). Si le Lord constate qu'il a des ennemis déloyaux, il essaie de se présenter au combat dans ses appartements privés où il pourra aussi chercher refuge. (...)
Après la mort de Haram, le Lord reste le seul maître des runes magicien, parmi les Guéraïs, et il va mettre largement à profit cet avantage, dans les limites du code desMaîtresd'Armes. Sauf dans le cas où les joueurs ne désirent pas voir se prolonger l'aventure, le Lord peut organiser sa fuite en détruisant une pierre runique « Air » qu'il porte sur lui constamment par mesure de sécurité. (...)
CO 17, IN 17, CH 17, AD 15, FO 14, EV 102, EA 21, EN 116, VI 3, CM 59, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11 (17), PI 1D + 6 Spécialisation Sif: AT+1 Accoutumance Grand haubert PRD+1 Le chef desMaîtresd'Armes. Informations réservées au Maître : Shariv Hassanin, le chef desMaîtresd'Armes dont les nombreuses scarifications rituelles étendues sur tout le corps prouvent le grand courage, se hâte lui aussi de rejoindre son souverain, il se charge du premier des attaquants. Il est le type même de l'« Eternel Second » qui, pendant toute sa vie, essaie d'attirer sur lui l'attention de son maître. (...)
C'est pourquoi nous ne recommandons cette solution que dans le cas où les joueurs sont nombreux, il se peut alors que, en plus des pierres du souverain, soit découverte une rune « Esprit » qui appartient au chef des Kymanaïs. LesMaîtresd'Armes des Brigantaïs doivent pouvoir prendre, disons, quatre pierres runiques aux autresmaîtresdes runes (il peut y avoir plusieurs Guéraïs qui ne possèdent qu'une pierre). En particulier, il faut que le Maître de Jeu décide de la meilleure solution Vaut-il mieux que Sanyarin s'empare de deux pierres runiques, ou en trouve deux pour pouvoir enfin devenir magicien lui-même, ou est-il préférable d'envisager une répartition égale ? (...)
Informations réservées au Maître : On peut prévoir de très nombreux prisonniers, autrement dit les Guéraïs et lesMaîtresd'Armes qui ont été mis hors. De combat par trois impacts dans une zone corporelle. Les rebelles se trouvent confrontés ici au problème classique de tous les partisans : - S'ils relâchent purement et simplement leurs prisonniers, ceux-ci retournent inévitablement chez leurs alliés (dans le cas présent chez les souverains des îles voisines), ils leur donnent les informations sur la nature et l'ampleur de la rébellion, et surtout ils renforcent les rangs ennemis. (...)
- S'ils les gardent captifs jusqu'à nouvel ordre, non seulement c'est déshonorant pour les ennemis, mais surtout cela coûte très cher aux rebelles. D'après le code de l'honneur en vigueur chez lesMaîtresd'Armes, ce problème ne se présente pratiquement jamais. Un vassal doit se battre jusqu'à la mort pour son maître, si cela ne lui est pas possible, parce qu'il est blessé ou que son maître est mort, il a accompli son devoir et, en sa qualité de Guéraï libre, il se cherche le plus vite possible un nouveau maître. (...)
De toute façon, il prête serment de fidélité et, à partir de ce moment-là, il engage sa loyauté vis-à-vis de son nouveau maître. En fait, étant donné le comportement des vainqueurs qui n'est pas conforme au code desMaîtresd'Armes, chaque Guéraï devrait continuer à se battre, d'autant que le seigneur de l'île n'est pas mort, mais qu'il s'est enfui (il ne pouvait faire autrement, étant donné les dispositions des Héros). (...)
Si, de l'avis des survivants, les rebelles sont considérés comme étant sans scrupules (comme les Brigantaïs), et non par hérétiques (comme le sont sans doute les Héros), ils sont parfaitement dignes de devenir les nouveauxMaîtres. Si les Héros peuvent prouver d'une manière convaincante la supériorité de leurs Dieux, cela peut ébranler les Guéraïs dans leur foi mais pour convaincre tous les habitants de la forteresse, il faudrait que les Héros profanent les temples et lancent un choeur d'imprécations vers le ciel pendant une journée complète. (...)
Suivant les circonstances, le Lord n'est pas le seul à chercher refuge dans cette forteresse, il peut être accompagné d'autresMaîtresd'Armes et d'Azaraïs qui ont survécu à l'agression, même sans le souverain, il pourrait se former là un petit camp retranché contre-révolutionnaire. (...)
Pour pouvoir se mesurer avec le puissant souverain de l'Archipel et ses alliés, il faut que les Héros et les Brigantaïs aient assis très fermement leur pouvoir sur Hamour, ils doivent disposer de cinquante guerriers (eux y compris) de niveau 15 à 30, parmi lesquels deuxmaîtresdes runes, dans la mesure du possible, ils doivent aussi posséder des montures et des bateaux, ou au moins pouvoir se les procurer. (...)
Ces Brigantaïs sont exactement l'opposé de ceux d'Hamour les pirates sont d'authentiques criminels qui n'agissent que par cupidité et avidité de pouvoir. Mais ils ont le même ennemi que les combattants de la liberté, ils disposent deMaîtresd'Armes et surtout de bateaux, et sont de toute façon trop forts pour qu'on les ignore. Les Héros transformés en agents de la lutte pour la liberté ne manquent pas de moyens d'action ils peuvent soit organiser une agression brutale pour les éliminer et prendre leurs équipements, soit tenter d'en faire des collaborateurs en leur offrant de l'argent, en leur faisant des promesses ou en les persuadant par la diplomatie, soit encore signer un pacte de non-agression. (...)
Il faut aussi que les joueurs, tout comme pour la précédente, aient l'occasion de lire « L'antre desMaîtresd'Armes ». Ce livre contient un grand nombre d'informations, et, dans le feu de l'aventure, il est certain que toutes n'ont pas été parfaitement ou correctement saisies. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...