L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : politique (2)(...) Muana Odorou, la capitale, est le siège de l'une des seules théocraties au sein de laquelle les azaraïs représentent une véritable forcepolitique. Avec ses quelques 10 000 habitants, elle est de loin la plus grande ville de la région. La théocratie est crainte en raison de son tribunal fanatique lequel a fait condamner des centaines de personnes soupçonnées de sorcellerie en l'espace de quelques décennies. (...)
Dans la partie Ouest du royaume on trouve notamment l'île d'Igra Shaï dominée par des fourmis de la grandeur d'un cheval qui ont, au fil des générations, élevé une construction de plusieurs kilomètres de haut. Kilmakar est un archipel plutôt calme, économiquement solide, mais sans importancepolitique. Au sud est situé l'archipel de Morgeb également secoué par des luttes de succession. Chaque camp utilise des morguaïs, des démons et d'autres créatures des ténèbres. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...