L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : pris (3)(...) Dans leur bonté, les autres dieux ont sauvegardé les hommes de ce destin : ils ont déchu ce dieu, lui ontprisson nom et l'on envoyé dans le néant, et avec lui ses adeptes. En vertu des lois éternelles, un dieu sans nom est condamné à demeurer dans le néant sans espoir de retour. (...)
La dernière paire de bras essaie d'attraper tout adversaire à bonne distance (épreuve sous AD) qui pourra y échapper en réussissant une épreuve sous AD. Les adversairesprissont mordus par l'une des gueules au tour de combat qui suit et à chaque tour suivant s'ils ne peuvent pas s'échapper en réussissant une épreuve sous FO, une sous AD et une sous CO. (...)
Les pêcheurs prétendent que de petits poissons pourpres luisants montent en surface et que leurs évolutions permettent aux prêtres d'atteindre la sagesse. L'archipel Kilmakar. Cet archipel de grandeur moyenne aprisle nom de son île principale. Il comprend, outre l'île principale, huit autres îles dont Hamour, chacune dirigée par un lord, et une douzaine d'îles de moindre importance. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...