L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : shin (13)(...) Si toutes les possibilités étaient utilisées, on aurait l'exemple extrême suivant : un combattant, n'ayant certes plus tous ses esprits, qui s'en prendrait au dieuShin-Xirit aurait, après une parade réussie, pour ainsi dire un couteau à pain (PI : 1D6+ 1) entre les mains à la place de son sif (PI : 1D+24). (...)
L'équipement peut en outre avoir les propriétés suivantes (celles qui se rapportent à l'arme adverse serons modifiées en fonction du métal de l'arme) : Exemple extrême : Notre guerrier fou attaqueShin-Xirit qui porte une saurienne et un toppet en éternium. La saurienne a une PR de 7 au lieu de 4 (275 %) ; la PR du toppet est de 2 au lieu de 1 (arrondi à l'entier supérieur). (...)
De même que le statut dans la société est défini par la naissance, la mort détermine la nouvelle vie ; d'une certaine manière elle est un recrutement effectué par un être surnaturel : celui qui tombe en combat deviendra adepte du dieu des armesShin-Xirit, celui qui se noie parvient au royaume du dieu des eaux Numinori, celui qui est tué par un rakshasa servira dans l'avenir son maître divin Zirraki et celui qui est tué par un monstre marin devient l'un de ses esprits. (...)
La fonction essentielle du culte est de montrer aux hommes la beauté du travail et du dévouement, la soumission de la femme à l'homme, du serf à son maître et de l'humain au dieu.Shin-Xirit l'invincible, dieu des armes.Shin-Xirit est le protecteur des maîtres d'armes et des forgerons, leur idole et leur maître qui les mène aux frontières du possible. Il exige une concentration et une discipline de tous les instants et punit sévèrement toute inattention. Les heures oranges sont celles deShin-Xirit car ce sont celles qui sont le plus favorables au combat. La vision est limitée à l'essentiel car dans le rayon de portée de l'arme tout apparaît en pleine lumière.Shin-Xirit est le plus souvent représenté sous les traits d'un homme habillé de cuir portant un sif ouvragé. Parfois son corps est de flamme, d'autres fois un halo lumineux entoure sa tête.Shin-Xirit n'a que peu d'azaraïs car son enseignement est colporté par les Maître d'Armes : seules la concentration et la discipline permettent de parvenir à la perfection et seule la perfection est assez bonne pour un Maître d'Armes des dieux de Tharoune. (...)
Outre l'entraînement physique, le guéraï apprend encore les règles de chevalerie particulières des Maîtres d'Armes de Tharoune, basées sur l'obéissance totale, une discipline de fer et un courage à toute épreuve ainsi que le code d'honneur du duel qui comprend le sacrifice de la vie et le fait de tuer un innocent. En atteignant le 5e niveau, le guéraï a pour la première fois l'occasion de participer à uneShin-Dhara qui est l'épreuve rituelle du sif. Il combat d'autres guéraïs, et seuls les quelques vainqueurs pourront conserver le sif qui leur a été donné au début de la cérémonie. (...)
Les perdants survivants devront attendre une nouvelle occasion. Les autres sont mis sous la protection de Zirraki. Après avoir réussi la cérémonie duShin-Dhara, les tatouages rituels sont effectués sur le dos et sur les bras. Les signes distinctifs du guéraï sont refaits et répétés pour montrer son appartenance à un rang supérieur. (...)
Même le maître ne manque pas l'occasion de prouver sa supériorité et ne distribue que parcimonieusement son savoir. Dès que le guéraï l'ose, il peut demander à un azaraï deShin-Xirit de compléter son art. Si l'azaraï le juge digne, il conjurera un shinxasa, démon d'armes d'une habileté diabolique. (...)
Il arrive également de voir des groupes de guéraïs accompagné d'un écuyer commun. Les écuyers sont des guéraïs de rang inférieur qui n'ont pas encore passé l'épreuve duShin-Dhara, mais qui ont été remarqués pour leurs dons particuliers. Ils transportent jusqu'à une douzaine d'armes et de pièces d'équipement et s'occupent à l'occasion de la monture de leur maître. (...)
Pour les maîtres d'armes, le shinxasa est la personnification d'une arme. Les shinxasas sont considérés comme les enfants du dieu de l'épéeShin-Xirit et comme les exécutants de ses volontés. Les shinxasas ne se ressemblent pas tous, mais ils ont quelques caractéristiques communes. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...