L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : shin (11)(...) Informations réservées au Maître. Le temple de gauche, vu de l'escalier extérieur, est dédié aux Dieux Clairs : Sindyaru, Nanurta,Shin-Xirit et Pateschi ; le temple de droite aux Dieux Sombres : Zirraku, Ojo'Sombri, Numinoru et Arkan'Zin. (...)
G2 : Entrepôt (10 m sur 10) Cette pièce est occupée par des étagères et des casiers contenant des barres de métal, de la limaille de fer, du charbon, du bois et des armes terminées. G3 : Chambre de l'autel (10 m sur 5) Cette pièce contient un grand autel dédié àShin-Xirit. Sur cet autel, on dépose les armes terminées ou sortant de l'atelier de réparation pour les faire bénir. (...)
W2a - W2b : Corps de garde de la Porte Nanurta (10 m sur 10) Ces deux bâtiments surplombent le quartier commerçant à presque vingt mètres d'altitude et gardent la deuxième porte. W3 : Corps de garde de la PorteShin-Xirit (10 m sur 10) Ce bâtiment, de même que le W 4, se trouve à trente mètres d'altitude ; il surplombe donc nettement les maisons qui l'entourent. (...)
Pour apaiser l'indignation du Lord, il faut que les Héros expliquent pourquoi ils ont réagi ainsi à cette manifestation culturelle et qu'ils trouvent une justification correspondant à leur déguisement. Espérons qu'ils sauront se montrer convaincants. LaShinDara. Informations générales. Le Lord et ses hôtes se rendent dans la salle à colonnes du quartier des Maîtres d'Armes où sont déjà rassemblés presque tous les Guéraïs de la forteresse. (...)
Vous pouvez leur laisser le choix de la technique et de l'issue du combat. Pour les empêcher de se massacrer sans retenue, vous pouvez suggérer que le perdant de laShinDara est peut-être un allié en puissance. Dans ce cas, il est bon que les Héros connaissent le nom du vainqueur de laShinDara. Pendant que, discrètement, le vaincu sort de la salle ou qu'on le transporte à l'extérieur, le vainqueur poursuit tes cérémonies rituelles et est finalement nommé haut Guéraï par le Lord. Cette année-là, Co'Axu et Dchared sont les seuls candidats à laShinDara, ce qui n'est guère étonnant sur une troupe de cinquante Guéraïs seulement. Cet événement ne se renouvellera que trois cents jours plus tard environ. (...)
Les Maîtres d'Armes et Guéraïs qui y assistent suivent le combat sans manifester la moindre réaction. Ils se replongent probablement en pensée dans les souvenirs pénibles de leur propreShinDara. Co'Axu, Guéraï du 5e niveau. C0 13, IN 11, CH 10, AD 13, FO 15, EV 45, EN 60, VI 1, CM 21, LO 18, PR 2, AT 13(13), PRD 11(11), PI 1D + 8 Dshared, Guéraï du 6e niveau. (...)
Dans la hiérarchie tharounaise, il est difficile à une dynastie de se maintenir au pouvoir pendant toute une génération ; aussi le jeune homme a-t-il peu de chances de monter sur le trône à la mort de son père, C'est pourquoi il a intérêt à être en bons termes avec le successeur présomptif, le nouveau juge Dicunja'Ibrito. Aruin passera sans doute saShinDara au cours des trois cents jours à venir. Pour l'instant, il n'est donc qu'un Guéraï ordinaire, qui a seulement un peu plus d'influence que les autres, mais aucun privilège, car son père s'y oppose formellement ; ainsi, par exemple, il aurait pu faire de lui son porteur d'armes (loyauté 13), mais s'en est bien gardé. (...)
Le seigneur de l'île sera presque toujours accompagné de son porteur d'armes (valeurs équivalentes à celles d'un candidat à laShinDara). Pendant le combat, celui-ci se tient à l'écart, mais dès qu'il voit s'enfuir le souverain, un vif sentiment de l'honneur s'éveille en lui et il se jette contre les ennemis pour offrir sa vie en sacrifice. (...)
Peut-être faut-il tout simplement rapporter leur cadavre à Hamour et les y enterrer. Les Brigantaïs qui meurent sur le champ de bataille, entrent dans l'empire deShin-Xirit, de Zirraku ou même d'Arkan'Zin. En les faisant inhumer selon les rites liturgiques de la religion aventurienne, les Héros peuvent procurer aux défunts une meilleure vie après la mort, ils rendent alors un grand service à leurs compagnons d'armes, et surtout aux Nouveaux Dieux, ce qui relève énormément le moral des Brigantaïs. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...