L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : tonnerre (3)(...) Force corporelle. La force corporelle de l'attaquant influence les PI et la portée de l'arme (à l'exception du bâton-tonnerre). Nous partons du principe que chaque maître d'armes adapte son arme, surtout en ce qui concerne la tension : un arc destiné à un personnage plus faible peut se rompre s'il est destiné à un personnage physiquement plus fort. (...)
L'agrippeur ne cause que peu de dégâts, mais peut rendre une arme presque inutilisable s'il est bien enroulé autour d'elle. Le bâtontonnerreest une sorte de sarbacane rétractable qui sert à projeter des charges explosives, des fléchettes ou des boulettes métalliques. (...)
Le tireur et la cible doivent à chaque tir tous deux réussir une épreuve sous FO pour ne pas être projetés à terre. Les dégâts occasionnés par le projectile n'ont aucun rapport avec la FO du tireur et le bâtontonnerren'occasionne pas de dégâts supplémentaire lors d'un assaut. Un impact est compté comme trois impacts normaux sur des zones tirées au sort (D6). (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...