L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : animaux (6)(...) Dès l'entrée le regard se porte fatalement sur le trône, à l'autre extrémité de la salle, puis il glisse sur les murs ornés d'un grand nombre de miroirs et d'objets curieux. L'attention des visiteurs est attirée aussi par l'innombrables trophées de chasse et de nombreuxanimauxvivants, enfermés dans des cages, ainsi que par le rakshasa enchaîné à l'entrée. En plus de l'éclairage normal, le plafond est couvert de miroirs et réfléchit la lueur de plusieurs grandes torches suspendues dans des candélabres. (...)
d'après l'aménagement, on distingue deux chambres à coucher, un vestiaire, une cellule de méditation et une chambre d'hôte. Les murs sont ornés de têtes, de cornes et de dents de rakshasa, d'éléphants et autresanimauxcapturés. Dans chacune de ces deux salles habitent aussi une ou deux femmes et une demi-douzaine d'enfants. (...)
K7 : Manège (15 m sur 20) Les murs de cette salle sont épais, à l'exception des cloisons des cages et des nombreuses ouvertures percées dans les murs latéraux. Une porte massive ouvre dans le corridor du quartier des logis. C'est là que l'on dresse lesanimauxsauvages ; c'est là aussi que se pratiquent les rites secrets du domptage des Kymanaïs. K8 - K10 : Logis des Kymanaïs (20 m sur 16 environ) Dans chacune de ces trois pièces habite un Kymanaï avec toute sa famille qui comprend habituellement une femme et quatre enfants. (...)
RI) ; un système de toiles les subdivise en deux chambres à coucher, un vestiaire, une cellule de méditation, une chambre d'hôte et une pièce réservée aux trophées. Celle-ci contient des fragments de squelettes en chitine desanimauxparticulièrement aimés ou particulièrement beaux de la kyma. K11 : Toilette (5 m sur 5) Se référer à la description de R9, en un peu plus petit. (...)
Là, plusieurs variantes sont possibles ils peuvent essayer de voler les montures, mais il leur faut pour cela une rune « Esprit » ou toute autre solution plausible qui permette auxanimauxde suivre les étrangers de leur plein gré. Ils serait ainsi ingénieux de ramener un Kymanaï à Hamour pour dresser les montures conquises durant l'invasion de la forteresse et plus tard. (...)
Dans tous les cas, le retour constitue un épisode important de l'aventure contre vents et marées et malgré les monstres marins, il faut à tout prix apporter le précieux chargement à Hamour - desanimauxagités par la haute mer ou un Kymanaï prisonnier, on peut aussi imaginer qu'ils sont poursuivis par des Numinaïs d'Akimakar. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...