L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : aventures (8)(...) Au gré du Maître de Jeu ou des joueurs, certaines scènes peuvent être jouées isolément, ou même constituer un scénario qui en fait de véritables petitesaventuresen soi ; après quoi, le Maître de Jeu peut revenir à un simple dialogue. Ainsi les joueurs vont-ils alternativement rêver à leur aventure et s'y jeter à corps perdu. (...)
Si vous avez l'impression que vos Héros ne sont pas à la hauteur de cette aventure, soit parce qu'ils manquent d'expérience, soit parce que leur équipement n'est pas suffisant, soit parce qu'ils ne maîtrisent pas la langue, accordez-leur encore quelques mois de sursis. Vous pouvez profiter de ce répit pour glisser quelques petitesaventures, comme celles que vous trouverez ci-après, ou tout simplement pour laisser les Héros raconter eux-mêmes leurs distractions préférées - entraînement sportif, vacances, études ou sorties - et faire grimper d'autant leurs valeurs. (...)
Donnez aux Héros la possibilité de se procurer une pharmacie assez complète et de la renouveler pendant ou après lesaventures. Ils impressionneront d'autant plus leurs hôtes en se faisant remarquer à Hamour non seulement comme guerriers et prophètes, mais aussi comme guérisseurs. (...)
Le cas échéant, les Héros peuvent apprendre à déchiffrer les runes en s'emparant du temple des Dieux Clairs, sinon cela peut faire l'objet d'une des prochainesaventures. Rappelez au nouveau propriétaire de la rune « Esprit » qu'il est responsable de la régénération astrale de tout le groupe, sans oublier qu'il ne peut régénérer son énergie astrale qu'une fois par jour, mais il peut aussi l'utiliser pour mobiliser la magie runique au profit de chacun de ses compagnons à raison d'une fois par personne. (...)
Et la conquête de la rune « Esprit » si précieuse, dès le début de la mission, leur donne aussi un énorme avantage. Ces réflexions les amèneraient peut-être à conclure que derrière toute lesaventuresqu'ils ont vécues depuis leur départ de l'Aventurie, il y a manifestement un dessein plus élevé. (...)
Le cas échéant, on peut aussi appliquer cette règle aux Personnages non Joués (PNJ) de la partie adverse, par exemple les habitants de Sarab Hamour qui ont pu s'échapper et peuvent réapparaître dans desaventuresultérieures. Système de sécurité. A côté de la fortification militaire de la première base tharounaise, il est aussi important de prévoir un système de sécurité religieuse. (...)
Les Héros transformés en agents de la lutte pour la liberté ne manquent pas de moyens d'action ils peuvent soit organiser une agression brutale pour les éliminer et prendre leurs équipements, soit tenter d'en faire des collaborateurs en leur offrant de l'argent, en leur faisant des promesses ou en les persuadant par la diplomatie, soit encore signer un pacte de non-agression.Aventuresdes Brigantaïs N'oubliez pas non plus les trente autres combattants de la liberté qui ne sont peut-être pas aussi actifs, mais ne passent pourtant pas tout leur temps assis autour du feu de camp. (...)
Ces missions peuvent soulager les Héros - il n'est pas nécessaire que les problèmes soient tous résolus par eux -, mais elles peuvent aussi entraîner de nouvellesaventurespar exemple, pour venir au secours d'un groupe qui s'est empêtré ans un problème, ou pour redresser des situations déplaisantes, ou encore pour libérer des Brigantaïs en captivité ou venger leur mort. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...