L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : destin (3)(...) Néanmoins nous n'avons pas l'intention de vous abandonner, vous, le Maître de Jeu, à votre seule imagination. Si, au lieu de décider de leur propredestin, les joueurs préfèrent être guidés par un chef, s'ils préfèrent laisser aux Personnages Non Joués (PNJ) le soin de «penser l'aventure » et au Maître de Jeu celui d'élaborer l'action, vous trouverez ici les données nécessaires qui vous permettront d'assumer votre rôle. (...)
N'acceptez que des propositions qui vous paraissent convaincantes, à vous et à la majorité des joueurs, et ensuite, soutenez le plan dans la mesure du possible (vous pouvez incarner les Brigantaïs, les Douze Dieux, ou tout simplement leDestin). Au cas où les joueurs n'y penseraient pas, voici quelques suggestions concernant les interventions des Brigantaïs. (...)
Bref, nous partons du principe qu'ils peuvent au moins se comporter comme des barbares durement frappés par leDestin. Les Brigantaïs connaissent toute une série de sifflements. Grâce à ces signaux, ils se comprennent parfaitement durant les combats et à la chasse. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...