L'antre des maîtres d'armes
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Contient : grand (45)(...) Lorsque les Héros firent sa connaissance, il avait grimpé de quatre niveaux (les niveaux 21, 23, 25 et 27) ; il poursuivra sa montée en atteignant le niveau 29. Sur le plan des armes, sa spécialisation est legrandestoc (AT + 2, PRD + 2), ce qui ne lui apporte pas d'avantage puisque, de toute façon, il maîtrise l'arme sans retenues. (...)
Mais cette spécialisation peut avoir un effet favorable s'il lui arrive de devoir se battre avec ungrandestoc en mauvais état qui, pour une raison ou pour une autre, a une valeur d'attaque et de parade inférieure. (...)
Sanyarin Dhana, Brigantaï du 30e niveau C0 15, IN 19, CH 18, AD 18, FO 14, EV 102, EA 79, EN 116, VI 3, CM 79, PR 5, AT 18(18), PRD 17(17), PI 1D+6. SpécialisationGrandestoc : AT + 3 / PRD + 2 Accoutumance Jaseran : AT + 2 / PRD + 2 ; Bouclier : AT+ 1-PRD+ 1 Aptitudes Combat à distance: 18 ; Equitation : 18Grandestoc « Vif Argent » (en endurium) PI 1D + 4, PO 100, AT 0, PRD 0, FR 1 Magie AT + 1 ; 3 x attaque de maître 2-4 LO 20 Voici en quoi consiste surtout le style de combat de Sanyarin Dhana : il porte d'abord quelques coups à l'adversaire ; puis, quand celui-ci couvre les zones blessées de son corps, il frappe particulièrement ces zones jusqu'à ce que l'autre ne puisse plus combattre (autrement dit qu'il ait perdu connaissance). Batou Batamara. (...)
Il est né dans le village où les Héros sont arrivés. Il porte un jaseran, un toppet et un petit bouclier, et il est armé d'ungrandestoc. Ashi manifeste un intérêt plusgrandencore que les autres pour votre univers, et sans cesse il vous demande d'en parler. Dans ce que vous lui racontez, il paraît s'intéresser tout particulièrement à la formation du monde et au rôle des Dieux. (...)
Mais il y a aussi d'autres armes utilisées en Aventurie et que les Brigantaïs ne connaissent pas. Ils les examinent aussi avecgrandintérêt. Il n'est pas facile de deviner si certains d'entre eux aimeraient les essayer. Pas un des Brigantaïs n'osera le demander, car à Tharoune, prêter son arme est une grande preuve d'amitié. (...)
» Informations réservées au Maître : Si vous en avez envie, vous pouvez, après ce début classique, incarner vous-même le personnage de Sanyarin et prononcer ungranddiscours. Dans l'allégresse générale, Sanyarin raconte alors ce qu'il sait du monde des Héros où tout est plusgrand, plus beau et plus agréable. Il copiera le style qu'ont adopté jusqu'alors les Héros pour décrire leur univers d'origine - avec discrétion, naturel, sans tapage, ou tout simplement avec un air prophétique. (...)
) II en est de même si les Héros sont faits prisonniers pendant leur séjour dans la forteresse. Au cas où c'est l'attaque elle-même qui échoue, il faut permettre au plusgrandnombre possible de Brigantaïs de battre en retraite, ce qui signifie : interruption immédiate de l'attaque, si les Brigantaïs n'ont pas encore tous pénétré dans la forteresse ; rapides combats de repli, s'ils sont déjà en train de livrer les premières batailles ; et « sauve qui peut » général, si l'attaque est repoussée par une contre-attaque, sous forme d'obstacles inattendus ou d'une opération de dégagement lancée par l'ennemi. (...)
Le port n'est pas fortifié ; ce n'est qu'une plage naturelle de sable blanc ; seule la partie nord-est est protégée par le rempart qui descend jusque dans la mer. Un trèsgrandnombre de petites barques à rames, ainsi que deux lourds canots de haute mer, sont hissés sur la plage. (...)
C'est dans ce quartier que les numinaïs de la forteresse viennent recruter leurs rameurs. En remontant vers la forteresse, le quartier suivant est séparé du précédent dans laGrand'Rue qui court à vingt mètres d'altitude. C'est là que l'on trouve les ateliers des travailleurs du bois et des constructeurs de bâtiments. (...)
Le quartier des forgerons et des métallurgistes se serre contre le pied de la rue de la Procession, entre la Porte Nanurta (la seconde) qui se trouve à la même altitude que les maisons, et la Porte Pateschi (la cinquième), à plus de trente mètres plus haut ; la Porte Pateschi domine donc de dix mètres les plus hautes maisons de ce quartier. A l'est s'étend legrandquartier des artisans qui, grâce à un travail soigné, transforment en objets utiles des matériaux de moindre valeur. (...)
On y trouve, par exemple, les fabricants de tapis, les céramistes, les cordiers et les ciriers. A l'est également, entre laGrand'Rue qui à mi-hauteur permet de sortir de la ville, et le pied du Mont de la Forteresse, se sont installés les drapiers, les peaussiers et les bourreliers, qui assurent la fabrication des vêtements et autres objets d'usage courant en tissu et en cuir. (...)
II porte un immense manteau à traîne, de trois mètres de longueur environ, qui semble fait uniquement de plumes multicolores, et tient ungrandestoc d'or sur ses genoux. Soudain les Héros découvrent un rakshasa enchaîné juste à côté de l'entrée. (...)
Informations réservées au Maître : On n'a rien à craindre du rakshasa, qui pourtant semble constituer le plusgranddanger : sa chaîne est trop courte pour que, de son coin, il puisse aller jusqu'au portail. D'ailleurs, personne n'aurait intérêt à bloquer le portail et à mettre tous les habitants en danger. (...)
Les pièces du palais ont toutes une hauteur de huit mètres, de sorte que le plafond est formé directement par la charpente de bois, dont la décoration réalisée avec unegrandsouci artistique se prolonge à l'intérieur des pièces. Les salles d'apparat entourent la salle du Trône (P 1) ainsi que l'appartement relativement exigu du Lord (P 2 - P 5) et sa famille (P 6 - P 10). (...)
Dès l'entrée le regard se porte fatalement sur le trône, à l'autre extrémité de la salle, puis il glisse sur les murs ornés d'ungrandnombre de miroirs et d'objets curieux. L'attention des visiteurs est attirée aussi par l'innombrables trophées de chasse et de nombreux animaux vivants, enfermés dans des cages, ainsi que par le rakshasa enchaîné à l'entrée. (...)
R 6 : Bain de vapeur (22 m sur 15) Le bain de vapeur est une vaste pièce couverte de lambris de bois clair, il contient un bassin au milieu duquel se dresse ungrandpoêle taillé dans une seule pierre. L'eau provient du puits (B 1) ; elle est tirée par des serviteurs, puis amenée sous le bassin par un ingénieux système de canalisations creusées dans le socle rocheux. (...)
La cour suprême mesure quatre-vingts mètres sur cinquante ; elle est dominée par un escalier extérieur monumental de soixante mètres de largeur, trente mètres de longueur et dix mètres de hauteur qui conduit augrandportail du palais. Informations particulières Les deux temples sont presque entièrement couverts de céramiques bleu et or dont les motifs représentent des scènes symboliques de l'ordre universel. (...)
La salle à colonnes contient la cours ou s'entraînent les futurs Maîtres d'Armes, et de nombreuses pièces réservées également aux exercices pratiques, tandis que les deux bâtiments contigus abritent les logements des quarante Guéraïs. Les quatre galeries situées à l'intérieur dugrandhall à colonnes sont traversées par deux corridors de cinq mètres de largeur qui se croisent en leur milieu. (...)
Informations réservées au Maître : L'armurerie est consacrée à la réparation et à l'entretien des armes des Guéraïs. G1 : Atelier proprement dit (15 m sur 15) Cette pièce contient ungrandfourneau, une cheminée, une cuve de refroidissement, quelques établis et plusieurs étagères à outils. (...)
G2 : Entrepôt (10 m sur 10) Cette pièce est occupée par des étagères et des casiers contenant des barres de métal, de la limaille de fer, du charbon, du bois et des armes terminées. G3 : Chambre de l'autel (10 m sur 5) Cette pièce contient ungrandautel dédié à Shin-Xirit. Sur cet autel, on dépose les armes terminées ou sortant de l'atelier de réparation pour les faire bénir. (...)
Etant donné le petit nombre de portes qui doivent nécessairement être gardées, l'effectif réel comprend un Guéraï armé d'un sif (du 12e niveau environ) qui occupe la fonction de commandant, et d'un autre Guéraï armé d'ungrandestoc (du 4e niveau environ) qui joue le rôle de coursier et s'occupe du contrôle des passants. (...)
W10a - W10b : Corps de garde de la Petite Porte de la Ville (10 m sur 10) Ces deux bâtiments se trouvent à trente mètres d'altitude sur un terrain en légère déclivité, au carrefour de laGrand'Rue et de la rue des Kymanaïs ; ils sont gardés par deux Guéraïs. W11a - W11b : Corps de garde de la Porte Neuve (10 m sur 10) Ces deux bâtiments sont à soixante mètres d'altitude et d'accès libre ;ils gardent l'unique accès direct à la forteresse, la rue des Seconds. (...)
Quant aux intrigues qu'ils tissent entre eux, elles ne semblent d'aucune utilité aux visiteurs étrangers. Shariv Hassanin, le premier des Maîtres d'Armes, reconnaissable augrandnombre de ses scarifications rituelles, nourrit une animosité féroce contre le nouveau juge Dicunja'Ibrito qui lui a fait concurrence pendant toute sa vie. (...)
): tous les deux points au-dessous de la valeur de l'épreuve +1 - Le questionneur rate cette épreuve tous les deux points au-dessus de la valeur de l'épreuve -1 - Différence de position entre questionneur et questionné (Maître d'Armes/Grand- Azaraï/invité d'honneur - haut Guéraï/hôte/Guéraï ordinaire/« bête curieuse » - serviteur/prisonnier/paysan), pour chaque échelon + 1 - La conversation pourrait être observée par un tiers -1 - La conversation pourrait être interrompue par un tiers -1 - La conversation pourrait être épiée par un tiers -1 Voici comment traduire le résultat de l'épreuve de loyauté modifiée sur le comportement du personnage interrogé. (...)
Sans doute n'ont-ils pas à craindre que les Guéraïs de la forteresse leur tendent une embuscade, mais quand on connaît les lieux, on a tout avantage à choisir à bon escient l'emplacement et l'heure de l'attaque. Le Règlement de Comptes. II faut que chacun des Héros ait la chance de finir le combat par ungrandduel. Vous trouverez ci-après la liste des meilleurs guerriers du seigneur de l'île et de leurs caractéristiques. (...)
Mais, dans la mesure du possible, le Lord profitera de son privilège de souverain pour se retirer et ne revenir sur le champ de bataille qu'une fois dûment équipé. Songrandestoc est une arme magique qu'il a dédicacée à Nanurta, déesse de la fécondité. Il faut rappeler à ce sujet que les produits des récoltes des Hamouris sont sa principale source de revenus. (...)
CO 16, IN 18, CH 17, AD 13, FO 16, EV 92, EN 108, EA 141, VI 3, CM 70, LO 20, PR 9, AT 16(18), PRD 14(17), PI 1D+8 SpécialisationGrandestoc AT+2 / PRD+1 Accoutumance Saurienne AT+1 / PRD+2Grandestoc « Nanakishra » (en or). Constitué par une saurienne, des targettes et un coppet, l'équipement du Lord est d'une telle qualité qu'il donne à celui qui le porte une valeur de PR: 8, mais il est lourd et le gêne dans ses mouvements à l'égal d'un équipement de valeur PR 7, il ne profite de cet avantage de protection que quand il porte ensemble les quatres pièces de l'équipement. En outre, il porte habituellement aussi un bouclier. La spécialisation des armes n'apporte rien non plus au Lord, car, de toute façon, les valeurs dugrandestoc ne sont pas négatives. L'accoutumance à l'équipement trouve son plein effet à cause du poids de la saurienne. Legrandestoc est en or, qui n'est pas un métal magique, mais il a été tellement bien fabriqué qu'il possède certaines capacités magiques, surtout en ce qui concerne le rythme du combat et la perforation des équipements adverses (c'est-à-dire des attaques de Maîtres et des points d'impacts). (...)
Ce sauvetage nécessite l'intervention totale, et pendant plusieurs jours, d'un prêtre de Tsa, de Hésinde ou de Péraine, il se peut aussi qu'un exploit accompli à Tharoune incite l'une des déesses aventuriennes à accomplir ungrandmiracle. En plus l'effet produit sur les Héros, une malédiction de ce genre touche aussi profondément les Brigantaïs, en effet, ceux-ci attendent dans l'angoisse de voir quels seront les Dieux qui se montreront les plus forts dans un avenir prochain. (...)
Informations réservées au Maître : Le juge se hâte d'aller dans la salle du Trône afin de se présenter pour l'ultime combat. S'il peut s'équiper, il porte ungrandhaubert, un coppet, des targettes et ungrandbouclier, il est armé d'un sif en métal noble et finement ouvragé, il ne possède pas encore depuis longtemps le titre de juge. Comme le sif n'entraîne pas de retenues, le juge ne tire aucun avantage à combattre avec cette arme. (...)
CO 17, IN 17, CH 17, AD 15, FO 14, EV 102, EA 21, EN 116, VI 3, CM 59, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11 (17), PI 1D + 6 Spécialisation Sif: AT+1 AccoutumanceGrandhaubert PRD+1 Le chef des Maîtres d'Armes. Informations réservées au Maître : Shariv Hassanin, le chef des Maîtres d'Armes dont les nombreuses scarifications rituelles étendues sur tout le corps prouvent legrandcourage, se hâte lui aussi de rejoindre son souverain, il se charge du premier des attaquants. Il est le type même de l'« Eternel Second » qui, pendant toute sa vie, essaie d'attirer sur lui l'attention de son maître. Lui aussi il porte ungrandhaubert, un coppet, des targettes et ungrandbouclier, et se bat au sif Shariv possède aussi une pierre runique qu'il a cachée parce qu'il ne peut pas s'en servir. Shariv Hassanin, Guéraï du 21e niveau. (...)
CO 19, IN 15, CH 14, AD 15, FO 17, EV 110, EA 21, EN 127, VI 3, CM 57, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11(17), PI 1D + 9 Spécialisation Sif AT+1 AccoutumanceGrandhaubert PRD+1 La Victoire. Compte-rendu de la situation. Informations réservées au Maître : De toute façon, dès que la forteresse est bloquée, Sanyarin convoque une réunion pour faire une analyse de la situation, analogue à celle qui a précédé le départ de la mission, afin d'écarter d'emblée de nombreux problèmes S'il venait à s'élever des querelles à propos de la répartition du butin, le sort de la rébellion serait gravement compromis. (...)
De toute façon, s'ils recherchent le fabricant de ces objets, s'ils essayent de l'acheter avec leurs trésors et par là même d'échapper aux chefs locaux, ils se lancent dans une véritable petite aventure. Avec son équipement et surtout avec songrandestoc magique « Nanakishra », le Lord arrive à s'échapper, ce qui est prévu au programme, mais un jour ou l'autre, l'arme tombera entre les mains des Héros. (...)
Il est certainement intéressant de voir le comportement du Héros face au petit-fils du juge, lui qui a déjà été confronté augrand-père, au père et à l'oncle (le page Hamrit). Autre possibilité passionnante aussi, le Héros pourrait par exemple faire donner au garçon (car ce sera un garçon ! (...)
En les faisant inhumer selon les rites liturgiques de la religion aventurienne, les Héros peuvent procurer aux défunts une meilleure vie après la mort, ils rendent alors ungrandservice à leurs compagnons d'armes, et surtout aux Nouveaux Dieux, ce qui relève énormément le moral des Brigantaïs. (...)
Il faut aussi que les joueurs, tout comme pour la précédente, aient l'occasion de lire « L'antre des Maîtres d'Armes ». Ce livre contient ungrandnombre d'informations, et, dans le feu de l'aventure, il est certain que toutes n'ont pas été parfaitement ou correctement saisies. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...