L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : historiques(...) Pour désigner le temps, la géographie et les phénomènes climatiques, utilisez les notions qui découlent de l'ordre universel tharounais ; évitez les expressions correspondantes du langage aventurien (et terrien) et incitez aussi vos joueurs à en faire autant : l'heure est marquée par des couleurs ; dans un monde dépourvu de calendrier, de nombreuses notions n'existent pas, par exemple les anniversaires. Personne n'est capable de dater les événementshistoriques. Il est difficile de respecter des rendez-vous pris très longtemps à l'avance. Il n'y a ni horizon, ni ombre (sauf sous les arbres), ni lune. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...