L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : hôte (10)(...) d'après l'aménagement, on distingue deux chambres à coucher, un vestiaire, une cellule de méditation et une chambre d'hôte. Les murs sont ornés de têtes, de cornes et de dents de rakshasa, d'éléphants et autres animaux capturés. (...)
C'est dans cette pièce qu'est cachée son unique pierre runique, sans doute dans la charpente du toit. R 3 - R 5 : Chambres d'hôte(14 m sur 16 environ) Les chambres d'hôtesont aménagées de façon impersonnelle ; elle comprennent une chambre à coucher, une cellule de méditation, un petit salon et deux autres alcôves à destination imprécise. R 6 : Bain de vapeur (22 m sur 15) Le bain de vapeur est une vaste pièce couverte de lambris de bois clair, il contient un bassin au milieu duquel se dresse un grand poêle taillé dans une seule pierre. (...)
R 12 : Salle des Numinaïs (15 m sur 18) La salle des deux Numinaïs est subdivisée en plusieurs alcôves, de sorte que chacun des deux bateliers possède deux chambres à coucher, un vestiaire et une cellule de méditation ; ils disposent aussi d'une chambre d'hôtecommune. Les Numinaïs ont chacun une femme et trois ou quatre enfants. R 13 : Salle du Maître d'Armes (15 m sur 22) La quatrième grande salle est occupée par le Maître d'Armes Shariv Hassanin, dont le corps est entièrement couvert de tatouages. (...)
RI) ; un système de toiles les subdivise en deux chambres à coucher, un vestiaire, une cellule de méditation, une chambre d'hôteet une pièce réservée aux trophées. Celle-ci contient des fragments de squelettes en chitine des animaux particulièrement aimés ou particulièrement beaux de la kyma. (...)
Dans la salle C12, vit, au milieu de nombreux porteurs de plats, le barde avec sa canamuse. Les pièces C2, C6 et C7 sont des chambres d'hôteréservées aux visiteurs subalternes. En ce moment, elles sont occupées par les deux chanteurs ambulants (cf. (...)
G4 - G5: Pièce d'habitation (25 m sur 5) Dans chacune de ces pièces habite un Guéraï ordinaire chargé de la fabrication des armes, avec sa famille. Des étoffes subdivisent la pièce en deux chambres à coucher, une salle de séjour, une chambre d'hôteet une salle d'exposition des trophées contenant quelques armes de toute beauté. Les logis de la Garde. (...)
Evidemment, il n'en parlera pas aux personnes qu'il considère comme des ennemis de Sarah Hamour. En revanche, il peut aborder ce sujet au cours d'une conversation avec unhôteamical et donner quelques détails ; il décrit alors la galerie comme un simple couloir d'évasion et il ne songe pas un instant que l'on pourrait l'utiliser aussi dans le sens opposé. (...)
): tous les deux points au-dessous de la valeur de l'épreuve +1 - Le questionneur rate cette épreuve tous les deux points au-dessus de la valeur de l'épreuve -1 - Différence de position entre questionneur et questionné (Maître d'Armes/Grand- Azaraï/invité d'honneur - haut Guéraï/hôte/Guéraï ordinaire/« bête curieuse » - serviteur/prisonnier/paysan), pour chaque échelon + 1 - La conversation pourrait être observée par un tiers -1 - La conversation pourrait être interrompue par un tiers -1 - La conversation pourrait être épiée par un tiers -1 Voici comment traduire le résultat de l'épreuve de loyauté modifiée sur le comportement du personnage interrogé. (...)
Informations réservées au Maître : Il n'y a aucun danger à circuler dans les logis d'habitation et les lieux de travail du personnel pas un serviteur n'oserait en interdire l'entrée à un Maître d'Armes ou à unhôtedu Lord, et personne ne lui fera de reproches, même après coup. Si les inspections se prolongent et si elles sont particulièrement ostensibles, elles risquent de faire du bruit et de parvenir par des voies indirectes jusqu'aux oreilles des autorités. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...