L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : idées (4)(...) Elle porte un jaseran, un toppet et un petit bouclier ovale. Son arme est un sif normal. Ra'Ida Janmara paraît très méfiante, mais apparemment, vosidéesbizarres l'intéressent beaucoup. Informations réservées au Maître : Ra'Ida Janmara, Brigantaï du 13e niveau CO 16, IN 12, CH 12, AD 15, FO 14, EV 70, EN 84, VI 1, CM 38, PR 3, AT 15 (16), PRD 15 (15), PI 1D + 6. (...)
Si les Héros lui parlent longuement de l'Aventurie, il n'y tient plus et leur arrache la promesse de l'emmener quand ils repartiront chez eux. Celui des Héros qui, le premier, pense vraiment à convertir Ashi aux Douze Dieux et à toutes lesidéesqui leur sont liées, peut s'accorder 11 points de karma, et le double si Ashi est le premier Tharounais converti. (...)
Car même si le serment de fidélité et le code de l'honneur exigent une soumission absolue, chaque Guéraï a tout de même le droit d'avoir sesidéespropres. Voici quelques exemples de facteurs de modifications : - Guéraï qui a observé l'attaque sur les Azaraïs - 20 - Guéraï qui est au courant d'attaques sur les Azaraïs -15 - Guéraï qui est au courant du style de combat déloyal des rebelles -15 - Guéraï qui est au courant du style de combat sans scrupules des rebelles -10 - Guéraï qui est au courant de la fuite du Lord -5 - Guéraï qui craint le châtiment des Nouveaux Dieux +5 - Guéraï qui voit que les Héros survivent à leur hérésie +20 Les facteurs de modification sont cumulables un Guéraï qui a observé le massacre d'un Azaraï par les Héros sera tout d'abord indigné (- 20), puis déçu de constater que le ciel ne réagit pas (+ 20), et sa loyauté va plutôt dépendre de hasards successifs. (...)
La prochaine aventure officielle, celle de la Guerre des Dieux, suppose que les Héros ont fait quelques progrès, aussi donnons-nous ici quelquesidéesconcernant d'éventuels épisodes supplémentaires. La forteresse de la montagne. Si le seigneur de l'île échappe à l'invasion de sa forteresse, soit par la voie des airs, soit sur une monture, il se réfugie dans une forteresse cachée dans la montagne. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...