L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : intelligent (2)(...) Il marche dans les rues, et chaque fois qu'il rencontre un de tes amis, celui-ci est changé en statue de pierre. Tu sais que tu es le seul à pouvoir échapper à ce sortilège. » Un Héros particulièrementintelligentfait le rêve suivant : « Tu es tout petit et tu te tiens debout sur le fond d'une amphore brune. (...)
Informations réservées au Maître : Il ne faut pas oublier que les Brigantaïs pensent qu'il ont été trahis ; d'autre part, ils ne savent rien de l'opération de libération en cours ; aussi risquent-ils de tirer la seule conclusion logique dès qu'ils voient les Héros à la Cour du Lord. Certes Batou est assezintelligent, mais comme il est aussi très impulsif, il pourrait jeter toute sa haine à la tête de ceux qu'il prend pour des traîtres. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...