Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : intelligent (9)(...) Semi intelligents, et parfois même doués d'une intelligence humaine, ils sont généralement soumis à un grand chef, un peu plusintelligentque la moyenne. L'alimentation de base de ceux que les sages nomment les « Arbres-Tyrans » est composée de beaucoup d'eau (au moins 50 litres par jour pour un individu adulte), et de sels minéraux tirés du sol. (...)
Tout les efforts du clan sont orientés vers la chasse, la guerre, le massacre et le pillage, et le chef est naturellement choisi parmi les guerriers, quelque soit leur sexe, qui auront fait preuve au combat de la plus grande cruauté. Doué d'un force importante, rapide, généralement adroit et du fait de sa parenté centaurine,intelligent, le centogre est un adversaire redoutable. Sa seule faiblesse, son caractère emporté, qui le fait souvent plonger tête baissée dans les pièges les plus grossier, s'il est en colère. (...)
- Le Doppleganger pratique l'ESP, jusqu'à une portée de 200 m. Il peut ainsi connaître les pensées émergentes d'un individuintelligent. - Perception de l'alignement (sur un seul regard et une épreuve de Sagesse et de Perception, le magicien Doppelganger peut lire l'aura d'attachement philosophique d'un individu, sans jet de sauvegarde du sujet) Sortilèges : les doppelganger magiciens utilisent les sortilèges suivants, au niveau 4 à 9 : Vanitar Visibili (2x/j) (1 tour) Amok (2x/j) (1 min) Contre Charme (3x/j) Télékinésie (2x/j) (20 ass) Projectiles Magiques (2x/j) Dissipation de la Magie (2x/j) Télesthésie (2x/j) Foudre Noire (2x/j) Détect. (...)
Le Doppleganger pratique l'ESP, jusqu'à une portée de 200 m. Il peut ainsi connaître les pensées émergentes d'un individuintelligent. DESCRIPTIF : Les Doppleganger forme un peuple de taille moyenne. Ils sont dépourvus de pilosité, et leur peau violacée, comme privée de derme, est plus claire, presque rose, au niveau du crâne. (...)
Elle dévore immédiatement après l'accouchement tous les jeunes au-delà du premier, puis abandonne l'unique survivant sur le lieu même de la naissance. L'espérance de vie d'un Ettercap est de 60 ans environ... Combat. L'Ettercap, bien que peuintelligentpar ailleurs, se révèle dans le domaine de la pose de piège un véritable génie. Il utilise pour cela sa capacité à produire un fil de soie très résistant, et confectionne de terribles pièges mettant en oeuvre fils de détente, trous dissimulés sous un tapis de soie, poutre en balancier le long d'une tresse de soie... C'est lorsque sa proie est immobilisée par la soie de ses pièges, ou quand elle gît inconsciente, que l'Ettercap s'approche enfin pour mordre et inoculer son poison à sa victime. (...)
Un Fourmican peut porter jusqu'à 10 fois son propre poids (soit environ 500 kg !). Certains Fourmicans particulièrementintelligentutilisent cette force pour projeter à plusieurs mètres leurs adversaires les plus dangereux ! (...)
- Télépathie : elle lui permet de se faire comprendre, par concepts, de toutes les créatures. - A l'approche d'un Grell (moins de 12 mètres), tout êtreintelligent(mini 7), doit réussir un jet de protection contre la paralysie ou être soumis à un sentiment de malaise psychique (occasionnant -2 en Att et -3 en Prd). (...)
On ne sait que peu de chose de cette race, mais les plus grands érudits s'accordent à penser qu'ils seraient des esprits malins, totalement libre, sorte de fantômes ayant pris forme monstrueuse pour tourmenter et détruire les vivants. Certains, un peu plusintelligentque la moyenne de leurs congénères, fondent une « place forte » dans un souterrain et domine des créatures plus faibles. (...)
En deçà, il s'affaiblie lentement, perdant peu à peu de sa force, de sa résistance... Le Zorl est une créature féline de très grande taille, originaire de mondes extérieurs à Dère.Intelligent, il est un prédateur exceptionnel, capable de suivre une proie durant des heures et d'imaginer les pièges les plus retors. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...