L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : mesure (20)(...) En outre, de tous les Brigantaïs, ce sont eux les maîtres des runes les plus importants. Informations réservées au Maître : Une fois par jour et dans lamesureoù ils ont réussi un coup, les taillands « Poison », « Venin » et « Fiel » peuvent brûler à l'acide un équipement ennemi non magique. (...)
Ils ont réussi, sans doute parce qu'ils sont des triplés, à mettre au point une forme de magie runique qui permet à chacun d'eux d'exécuter le répertoire complet de la magie runique des 5 pierres, à condition qu'ils soient au moins deux à participer au déclenchement du sortilège. Autrement dit, pratiquement, chacun des triplés est maure des 5 runes, dans lamesureoù il est soutenu par un de ses frères. Le charme plutôt subtil et intuitif de leurs cinq pierres runiques ne leur donne pas grande satisfaction et ils aimeraient les échanger. (...)
Ils les personnifient le plus possible au moyen d'ornementations originales, les nettoient quotidiennement et s'en servent aussi tous les jours, au moins pour s'exercer, dans lamesuredu possible. Informations réservées au Maître : Si l'un des Héros possède une arbalète ou toute arme analogue, elle soulève un certain intérêt chez les Brigantaïs. (...)
N'acceptez que des propositions qui vous paraissent convaincantes, à vous et à la majorité des joueurs, et ensuite, soutenez le plan dans lamesuredu possible (vous pouvez incarner les Brigantaïs, les Douze Dieux, ou tout simplement le Destin). (...)
Il serait certainement utile aux Héros d'apprendre, eux aussi, ces signaux (mais ils ne peuvent pas servir à transmettre toutes les information, ni à communiquer à grande distance de la ville et de la forteresse). Encouragez les Héros à obtenir des informations en déchiffrant le langage des runes (dans lamesureoù ils ont déjà acquis les connaissances nécessaires). après tout, ils ont le temps de le faire pendant les deux ou trois jours qui précèdent le début de l'opération ; mais ils peuvent aussi utiliser cette méthode relativement inoffensive pendant leur séjour dans la forteresse. (...)
La partie sud de la ville donne directement sur la mer, tandis qu'une longue enceinte fortifiée en marque la limite au nord. Dans sa plus grande largeur, Sarab Hamourmesureenviron 1,2 km d'est en ouest, et un peu moins de la moitié du nord au sud, compte tenu du fait que la partie nord de la ville est occupée par le Mont de la Forteresse qui se dresse à environ quatre-vingts mètres d'altitude. (...)
Le palais est l'édifice qui occupe le centre de la forteresse ; c'est un bâtiment somptueux couvert de carreaux de faïence bleue ; ilmesurequatre-vingt mètres au carré de superficie au sol. Son toit en gradins a quarante mètres de hauteur. (...)
Derrières une autre trappe ouverte dans le sol de la cave, une galerie en forme d'escalier en spirale descend à quarante mètres de profondeur dans le rocher et débouche dans un autre corridor. Celui-ci est dirigé vers le nord-est. Ilmesureenviron six cents mètres et ouvre sur l'extérieur, à vingt mètres d'altitude. La sortie est soigneusement camouflée. (...)
Les temples se dressent sur des socles rocheux de trois mètres de hauteur ; ils sont construits dans les proportions habituelles et couvrent une superficie au sol de cinquante mètres au carré ; leur hauteur est de cinq mètres et leur toit en gradins s'élève à vingt-cinq mètres. La cour suprêmemesurequatre-vingts mètres sur cinquante ; elle est dominée par un escalier extérieur monumental de soixante mètres de largeur, trente mètres de longueur et dix mètres de hauteur qui conduit au grand portail du palais. (...)
Les murs extérieurs des deux galeries situées à l'intérieur de la salle, ainsi que des deux autres bâtiments à l'extérieur, sont percés de grandes portes de fer dans toutes les directions. Tous ces corps de bâtiments sont également reliés les uns aux autres dans lamesureoù ils sont contigus. Informations réservées au Maître : Le nom de « quartier des Maîtres d'Armes » est quelque peu impropre, car dans ces bâtiments habitent surtout des Guéraïs qui sont encore en période de formation, avant de devenir Maîtres d'Armes. (...)
Le développement de la chasse est laissé à la fantaisie du Maître de Jeu ; libre à lui de ne décrire que les scènes essentielles - la fuite à travers les collines, la poursuite et le combat , ou de faire ressortir les capacités des participants en imaginant de nombreuses épreuves, ou encore de suivre les mouvements de chaque homme-gibier sur une carte. Dans lamesuredu possible, il serait bon que les Héros arrêtent au moins l'un des braconniers qui s'est réfugié dans un buisson épineux. (...)
Les « libellules de chasse » peuvent aussi créer un peu de suspense, si on les lâche à la lisière de la forêt ; grâce à leur flair et à leur rapidité, il est possible qu'elles « lèvent » une victime. Seul un Héros serait enmesurede repousser à mains nues une bête de cette espèce ou même de la tuer. La perte d'une de ces bêtes affecte profondément le souverain et a évidemment un effet négatif sur son jugement. (...)
Si les Héros n'entreprennent encore rien d'eux-mêmes, le Maître de Jeu peut, par exemple, à la manière classique, faire intervenir John Wayne, suivi du Septième de Cavalerie, ou plutôt, dans lamesureoù cela lui est possible, faire surgir Sanyarin et les Brigantaïs qui, tout d'un coup, ont découvert une entrée secrète. (...)
Informations réservées au Maître : La première source d'informations internes sera vraisemblablement fournie par les pages, dans lamesure, bien entendu, où ils auront été mis au service des Héros. Dans le cas contraire, il est possible que des jeunes Guéraïs et des aspirants Guéraïs se soient liés d'amitié avec eux, par exemple en venant les regarder dans leurs cages et peut-être leur apporter à manger. (...)
A l'inverse, Masha a très peur de la vengeance de la première épouse ; elle craint en particulier d'être empoisonnée ou victime de la sorcellerie. Mais comme elle a de l'estime pour son époux, dans lamesureoù ceci est possible, étant donné les circonstances, sa valeur de loyauté est de 19. Aruin, l'héritier du souverain, déteste aussi son père, ce qui semble presque normal. (...)
Si un Héros veut tuer un de ces Tharounais subalternes, pour s'assurer de son silence par exemple, il n'aura aucun problème avec le combat, mais il devra veiller à ne pas attirer l'attention pour que l'on ne découvre pas le meurtre un peu plus tard. En cas de besoin, tous les serviteurs ont les valeurs suivantes: PR : 0, et dans lamesureoù il n'y a pas d'autre indication précise, AT 8 et PRD 6, mais, pratiquement, ils se contenteront de parer les attaques ennemies. (...)
Informations réservées au Maître : L'équipement porté par le Lord varie évidemment avec chaque situation, d'autant plus que les Héros attendront probablement pour attaquer le moment où les adversaires seront le plus mal équipés. Mais, dans lamesuredu possible, le Lord profitera de son privilège de souverain pour se retirer et ne revenir sur le champ de bataille qu'une fois dûment équipé. (...)
Sauf dans le cas où les joueurs ne désirent pas voir se prolonger l'aventure, le Lord peut organiser sa fuite en détruisant une pierre runique « Air » qu'il porte sur lui constamment parmesurede sécurité. Il se produit un formidable souffle d'air, analogue à une explosion, et les Héros voient disparaître le souverain à travers le plafond, comme un fantôme inaccessible. (...)
Mais pour que le joueur se rende compte de sa perte d'énergie vitale, il faut qu'il interroge le Maître de Jeu, qu'il lui demande par exemple ce qu'il éprouve lorsqu'il tient l'arme dans la main, ou lui pose toute autre question précise analogue, sinon quand il a enregistré une perte de 30 points, le Maître de Jeu peut prendre l'initiative de lui annoncer qu'il se sent comme saigné à blanc par un vampire, par exemple, et continuer à lui décrire ainsi son état au fur et àmesurede se pertes en énergie vitale. Il peut aussi récupérer son énergie vitale chaque fois qu'il passe au niveau supérieur, en ajoutant 1D6, de même à titre exceptionnel, quand le Héros a déjà dépassé le 21e niveau, mais il ne peut, dans ce cas, que récupérer sa valeur initiale. (...)
Pour pouvoir se mesurer avec le puissant souverain de l'Archipel et ses alliés, il faut que les Héros et les Brigantaïs aient assis très fermement leur pouvoir sur Hamour, ils doivent disposer de cinquante guerriers (eux y compris) de niveau 15 à 30, parmi lesquels deux maîtres des runes, dans lamesuredu possible, ils doivent aussi posséder des montures et des bateaux, ou au moins pouvoir se les procurer. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...