L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : patrouille (2)(...) Leurs récits parlent surtout de l'ancien chef Sayran Dhana, oncle de Sanyarin, qui a dû s'enfuir de la capitale Sarab Hamour et a rallié ici un nombre toujours croissant de Brigantaïs autour de lui. Il y a quelques milliers de jours, Sayran Dhana a disparu au cours d'unepatrouille; les Brigantaïs se perdent en conjectures sur ce qui a pu lui arriver et ce qu'il est advenu de lui. (...)
Pratiquement, ces logements sont habités par les familles de Guéraïs, car les guerriers eux - mêmes passent la moitié de la journée dans les postes de garde ; ils consacrent aussi quelques heures à l'entraînement dans la grande salle à colonnes et partent de temps en temps enpatrouille. Q18 : Corridors en croix (10 m sur 10) Se référer à Q1. Q19 - Q25 : Logement des Guéraïs (10 m sur 10) Dans ces pièces logent d'autres hauts Guéraïs avec leur famille, ainsi que trois Guéraïs ordinaires qui ont aussi de la famille. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...