L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : rébellion (5)(...) Comme on le constate, les suggestions et les solutions sont à la fois nombreuses et divergentes. Aussi Sanyarin regarde-t-il les Héros avec un sourire « Diriger une 'rébellion' de cette sorte n'est pas chose aisée, n'est-ce pas ? Qu'en pensez-vous ? » La solution du problème sera sans doute déterminée par la réponse des Héros à cette question. (...)
Informations réservées au Maître : De toute façon, dès que la forteresse est bloquée, Sanyarin convoque une réunion pour faire une analyse de la situation, analogue à celle qui a précédé le départ de la mission, afin d'écarter d'emblée de nombreux problèmes S'il venait à s'élever des querelles à propos de la répartition du butin, le sort de larébellionserait gravement compromis. D'autres questions se posent aussi que feront les rebelles de la forteresse, de la ville et des Guéraïs capturés ? (...)
Il s'agit aussi de mettre au clair les conséquences de la conquête de Sarah Hamour et les perspectives d'avenir de larébellion. Le butin. Informations réservées au Maître : Il va de soi que la conquête de la forteresse va apporter une immense fortune aux rebelles. (...)
Les rebelles se trouvent confrontés ici au problème classique de tous les partisans : - S'ils relâchent purement et simplement leurs prisonniers, ceux-ci retournent inévitablement chez leurs alliés (dans le cas présent chez les souverains des îles voisines), ils leur donnent les informations sur la nature et l'ampleur de larébellion, et surtout ils renforcent les rangs ennemis. - Si les rebelles tuent les prisonniers il perdent tout droit à être des combattants pour la liberté. (...)
Cela entraîne un comportement loyal, du moins en apparence, vis-à-vis du souverain de l'archipel, car dans le cas d'une authentiquerébellion, ou à plus forte raison d'une guerre de religion, le souverain de l'archipel serait bien obligé de reconquérir Hamour, et les Guéraï « déserteurs » se retrouvaient entre deux fronts. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...