L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : secrètes (4)(...) Dans la pièce K17 loge Amach, présenté comme fils adoptif d'un gardien de la kyma. En réalité, Amach est le fils aîné du Lord ; il est né avec des pieds-bots (cf. u Actionssecrètes). Les communs. Informations générales. Les communs comprennent plusieurs corps de bâtiments à l'ouest et au nord de la forteresse ; tous sont carrés. (...)
Informations réservées au Maître : Les communs n'ont pratiquement aucune influence sur la mission des Héros. On peut les inspecter sans rencontrer d'obstacles (cf. « Actionssecrètes»), et ils n'apportent rien d'intéressant non plus. A1 : Bourrellerie (25 m sur 25) Cet atelier occupe environ vingt bourreliers, qui réparent les pièces de cuir des équipements, les brides et autres objets analogues. (...)
Il est très possible que vous et votre groupe de joueurs, vous préfériez cette solution-là ; nous ne voulons donner ici, aucune directive. De toute façon, c'est le suspense ! Actionssecrètes. Par « actionssecrètes», on entend en premier lieu, les interrogatoires que font subir les Héros aux habitants de la forteresse pendant leur séjour, et l'exploration des lieux. Tout d'abord, nous décrivons ici quelques types d'habitants que les Héros peuvent rencontrer en un endroit et à une occasion laissés au libre choix du Maître de Jeu. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...