L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : seigneur (16)(...) Les cheveux longs aux reflets cuivrés et les scarifications (cicatrices rituelles) de Batou, qui recouvrent tout son corps depuis le front jusqu'aux chevilles, prouvent qu'il fut jadis un maître d'armes réputé. Il semble que leseigneurde l'île d'Akimakar se soit montré d'une injustice révoltante vis-à-vis de Batou, ce qui a obligé ce dernier à s'enfuir à Hamour et à se joindre aux Brigantaïs. (...)
Au bout de quelques minutes de discussion agitée, Sanyarin exhorte tout le monde au calme et commence à faire le point sur la situation. Il est probable que les Brigantaïs capturés resteront assez longtemps en prison. Leseigneurde l'île aime prendre son temps avec ses hôtes... Mais il est tout aussi évident que, au bout d'un certain temps, les prisonniers seront envoyés dans le royaume de Zirraku, après de dures souffrances. (...)
(Si les Héros ne participent pas encore à la discussion, le moment est venu de les introduire.) Les visiteurs qui ont l'apparence de Maîtres d'Armes arrivent tous inévitablement devant leseigneurde l'île, en espérant que le Lord et ses courtisans les prendront vraiment pour des Maîtres d'Armes. (...)
Ici aussi, chaque corps de bâtiments a des couleurs déterminées. Le lourd portail donnant sur la rue des Kymanaïs n'est ouvert que lorsque leseigneurde l'île sort à cheval (environ une fois tous les cinq jours) ou quand les Kymanaïs s'en vont pour capturer de nouvelles montures (tous les trois cents jours, au maximum). (...)
Le trajet est de un demi à un kilomètre, selon leur point de départ ; en chemin, les Héros ont tout loisir d'admirer la forteresse (cf. « La Forteresse »). Le Lord,Seigneurde l'île, et sa Cour. Informations générales. Le personnage principal est évidemment leSeigneurde l'Ile assis sur son trône, dont le dossier est orné de plumes de rochs qui mesurent plusieurs mètres de longueur, et évoquent la roue d'un paon. Il est entouré de ses conseillers et de ses courtisans, placés selon un ordre de préséance très strict ; les uns occupent les marches inférieures du trône ; d'autres sont relégués à l'extrémité de la salle, et certains restent alignés le long des murs latéraux. (...)
CO 14, IN 11, CH 8, AD 14, FO 14, EV 48, EN 62, VI 1, CM 23, LO 17, PR 2, AT 12(12) PRD 12(12), PI 1D+7 L'audience duSeigneurde I'Ile. Informations générales. En sa qualité de maître des cérémonies, le juge Dicunja'Ibrito annonce une audience générale du souverain. (...)
II faut que chacun des Héros ait la chance de finir le combat par un grand duel. Vous trouverez ci-après la liste des meilleurs guerriers duseigneurde l'île et de leurs caractéristiques. Chacun d'eux pourrait rencontrer un héros isolé dans n'importe qu'elle partie de la forteresse. (...)
Il faut rappeler à ce sujet que les produits des récoltes des Hamouris sont sa principale source de revenus. Aidan Danhamour,Seigneurde l'île, 26e niveau. CO 16, IN 18, CH 17, AD 13, FO 16, EV 92, EN 108, EA 141, VI 3, CM 70, LO 20, PR 9, AT 16(18), PRD 14(17), PI 1D+8 Spécialisation Grand estoc AT+2 / PRD+1 Accoutumance Saurienne AT+1 / PRD+2 Grand estoc « Nanakishra » (en or). (...)
Il se produit un formidable souffle d'air, analogue à une explosion, et les Héros voient disparaître le souverain à travers le plafond, comme un fantôme inaccessible. Leseigneurde l'île sera presque toujours accompagné de son porteur d'armes (valeurs équivalentes à celles d'un candidat à la Shin Dara). (...)
En fait, étant donné le comportement des vainqueurs qui n'est pas conforme au code des Maîtres d'Armes, chaque Guéraï devrait continuer à se battre, d'autant que leseigneurde l'île n'est pas mort, mais qu'il s'est enfui (il ne pouvait faire autrement, étant donné les dispositions des Héros). Bien sûr, il existe plusieurs autres solutions si la fuite duseigneurde l'île n'a pas eu de témoins, on peut déclarer qu'il est mort, et pour respecter son honneur, personne n'en doutera. (...)
Bien entendu, la plupart des Guéraïs ne se rallient pas à des Brigantaïs en tant que tels, mais au nouveau maître de Sarab Hamour. Il faudrait donc que quelqu'un devienne le nouveauseigneurde l'île et joue son rôle de souverain de façon convaincante. Cela entraîne un comportement loyal, du moins en apparence, vis-à-vis du souverain de l'archipel, car dans le cas d'une authentique rébellion, ou à plus forte raison d'une guerre de religion, le souverain de l'archipel serait bien obligé de reconquérir Hamour, et les Guéraï « déserteurs » se retrouvaient entre deux fronts. (...)
La prochaine aventure officielle, celle de la Guerre des Dieux, suppose que les Héros ont fait quelques progrès, aussi donnons-nous ici quelques idées concernant d'éventuels épisodes supplémentaires. La forteresse de la montagne. Si leseigneurde l'île échappe à l'invasion de sa forteresse, soit par la voie des airs, soit sur une monture, il se réfugie dans une forteresse cachée dans la montagne. (...)
Si la bataille de Sarah Hamour a amusé les joueurs et que le Maître de Jeu veut réutiliser la forteresse pour une autre aventure, il peut prévoir une contre-attaque duseigneurde l'île. Compte tenu des rapports de forces souhaités, le souverain dispose du soutien de ses derniers fidèles, un Morguaï qui lui doit un service, leseigneurd'une île voisine qui pose des exigences massives pour le rétablissement de son collègue sur le trône d'Hamour, ou des Ombres dont les services ont été achetés avec une partie cachée du trésor de la Couronne. Selon la formule adoptée, les rebelles distraits par de longues ripailles, sont, soit prêts à combattre sur la forteresse, soit sur le pied de guerre dans une île voisine, ou encore ils se sont retirés, en ne laissant sur place qu'un petit groupe chargé de la surveillance. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...