L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : serment (3)(...) Les jeunes gens prennent les armes et saluent le Lord, les Maîtres d'Armes, les autres Guéraïs et le reste de l'assemblée ; leurs gestes et leurs mouvements obéissent visiblement à un rituel précis. Puis ils prêtentsermentde nouveau, et le combat commence. Informations réservées au Maître : Deux joueurs représenteront les deux Guéraïs. (...)
Un vassal doit se battre jusqu'à la mort pour son maître, si cela ne lui est pas possible, parce qu'il est blessé ou que son maître est mort, il a accompli son devoir et, en sa qualité de Guéraï libre, il se cherche le plus vite possible un nouveau maître. Il peut même dans ce cas rallier les vainqueurs sans honte. De toute façon, il prêtesermentde fidélité et, à partir de ce moment-là, il engage sa loyauté vis-à-vis de son nouveau maître. (...)
Si un Guéraï se rallie aux Brigantaïs, sa nouvelle valeur de loyauté sera fixée en fonction de son attitude passée ou, au cas on le connaît peu, elle sera tout simplement déterminée par le dé, éventuellement modifiée selon sa loyauté vis-à-vis du Lord et selon son comportement avec les vainqueurs. Car même si lesermentde fidélité et le code de l'honneur exigent une soumission absolue, chaque Guéraï a tout de même le droit d'avoir ses idées propres. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...