L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : souffle (3)(...) Par exemple, quand vous tirez à l'arc et que votre cible est lointaine, vous devez continuer à tenir compte du vent fort quisoufflejour et nuit de la mer et détourne fatalement le projectile de sa trajectoire. Ces derniers temps, votre activité onirique redouble. (...)
Informations réservées au Maître : En réponse à une question, l'un des convives présents explique que l'instrument porte le nom de canamuse. En fait, c'est une créature amphibie ; lorsqu'onsouffledans son bec, elle pousse des cris des souffrance et expire l'air par diverses ouvertures de son corps, ce qui produit une musique polyphonique. (...)
Sauf dans le cas où les joueurs ne désirent pas voir se prolonger l'aventure, le Lord peut organiser sa fuite en détruisant une pierre runique « Air » qu'il porte sur lui constamment par mesure de sécurité. Il se produit un formidablesouffled'air, analogue à une explosion, et les Héros voient disparaître le souverain à travers le plafond, comme un fantôme inaccessible. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...