L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : style (10)(...) Spécialisation Grand estoc : AT + 3 / PRD + 2 Accoutumance Jaseran : AT + 2 / PRD + 2 ; Bouclier : AT+ 1-PRD+ 1 Aptitudes Combat à distance: 18 ; Equitation : 18 Grand estoc « Vif Argent » (en endurium) PI 1D + 4, PO 100, AT 0, PRD 0, FR 1 Magie AT + 1 ; 3 x attaque de maître 2-4 LO 20 Voici en quoi consiste surtout lestylede combat de Sanyarin Dhana : il porte d'abord quelques coups à l'adversaire ; puis, quand celui-ci couvre les zones blessées de son corps, il frappe particulièrement ces zones jusqu'à ce que l'autre ne puisse plus combattre (autrement dit qu'il ait perdu connaissance). (...)
Dans l'allégresse générale, Sanyarin raconte alors ce qu'il sait du monde des Héros où tout est plus grand, plus beau et plus agréable. Il copiera lestylequ'ont adopté jusqu'alors les Héros pour décrire leur univers d'origine - avec discrétion, naturel, sans tapage, ou tout simplement avec un air prophétique. (...)
Dites-leur qu'en réalité, ils devraient être au courant et faites-leur perdre un peu de leur assurance ne leur faisant des reproches ambigus, dustyle: « Si vous ne savez pas cela, c'est que vous venez vraiment de très loin ! ». De toute façon, pour le déroulement de l'action, nous partons du point de vue que les Héros ne sont pas démasqués, donc qu'ils ne sont pas considérés comme des ennemis. (...)
Informations générales. Le quartier des Maîtres d'Armes est occupé en grande partie par une vaste salle à colonnes dans lestylehabituel, couvrant une superficie au sol de quatre-vingts mètres sur quatre-vingts. Les colonnes sont hautes de huit mètres et le toit en gradins a quarante mètres de hauteur. (...)
Les logis de la Garde. Informations générales. Les bâtiments réservés à la garde sont construits dans lestylehabituel, mais présentent néanmoins quelques variantes dans leurs proportions : ce sont des édifices carrés de dix mètres de côté, et d'une hauteur de deux mètres et demi. (...)
Le barde joue d'un instrument qui ressemble à une grande cornemuse, mais une cornemuse qui a des appendices en forme de pattes de canard et qui ne cesse de trembler. Lestylemusical du répertoire du barde ne touche guère la sensibilité des Héros. A la fin du concert, le barde repose son instrument sur le sol et quitte la salle ; « l'instrument » le suit en se dandinant comme un canard. (...)
Les Guéraïs se présentent l'un après l'autre dans l'espace libre laissé par la disposition de la table, l'épée au clair ; ils exhibent leurs qualités soit dans un duel symbolique, soit dans un combat fictif. Il faut reconnaître que le Tharounais savent exprimer l'élégance de leurstylemartial, même dans cette forme artistique qu'est la danse. Informations réservées au Maître : Vous pouvez, si vous le jugez bon, mettre quelque peu les Héros dans l'embarras en leur demandant d'exprimer aussi par la danse leur technique de combat. (...)
Tant qu'il possède l'énergie karmique, il peut se « payer » une parade réussie, en ajoutant à un lancer de dé un point de karma pour chacun des yeux qui lui manquent. Ne révélez à personne ce mécanisme aux joueurs, contentez-vous de leur parler dustylede combat de l'aveugle et de son assurance inquiétante. Dshaj Athar, Azaraï de Sindayru du 22e niveau. (...)
Voici quelques exemples de facteurs de modifications : - Guéraï qui a observé l'attaque sur les Azaraïs - 20 - Guéraï qui est au courant d'attaques sur les Azaraïs -15 - Guéraï qui est au courant dustylede combat déloyal des rebelles -15 - Guéraï qui est au courant dustylede combat sans scrupules des rebelles -10 - Guéraï qui est au courant de la fuite du Lord -5 - Guéraï qui craint le châtiment des Nouveaux Dieux +5 - Guéraï qui voit que les Héros survivent à leur hérésie +20 Les facteurs de modification sont cumulables un Guéraï qui a observé le massacre d'un Azaraï par les Héros sera tout d'abord indigné (- 20), puis déçu de constater que le ciel ne réagit pas (+ 20), et sa loyauté va plutôt dépendre de hasards successifs. Un résultat de LO: 15 + signifie que le Guéraï accepte de considérer les rebelles comme des vainqueurs honorables. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...