Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : glace (55), glacé(...) En contrepartie, cependant, les héros devront promettre de rendre un service à leur hôte. Le lendemain matin, il leur faudra s'introduire dans le palais deGlacepour y capturer la reine du Givre et la ramener à la maison du Magicien. La reine du Givre est elle-même une puissante Magicienne et une ennemie de Zurbaran. (...)
' Après avoir ainsi éveillé la curiosité des Aventuriers, Tyros Prahé dévoile son jeu: non seulement il est sûr que le mystérieux diamant polaire existe vraiment, mais il sait également où il se trouve. D'après lui, il suffit en effet de le chercher dans la grotte des Dents-de-Glace, une montagne située à l'extrême Nord de l'Aventurie. En fait, Prahé ignore si la pierre cachée dans la grotte est véritablement le diamant de la légende du Nain. (...)
Il a entendu parler du diamant polaire, mais uniquement par la légende. Ugdalf met cependant les voyageurs en garde contre Frigorn, la ville deGlace: une malédiction pèserait sur cet endroit. L 'hiver y serait éternel et les habitants, des Norbards comme lui, seraient condamnés à vivre dans des maisons deglace. On y mentionne également la présence d'un adepte de la magie noire et d'une femme étrange, la reine du Givre, qui changerait les humains en blocs deglace. Ugdalf conseille aux héros de contourner Frigorn et leur explique qu'ils pourront probablement traverser le lac Bleu en traîneau, puisque celui-ci est gelé toute l'année. (...)
Une fois arrivés au bord du lac, les Aventuriers doivent choisir entre la piste qui mène à Frigorn et la traversée du lac, recouvert d'une épaisse couche deglace. Quelle que soit la solution adoptée, ils tomberont dans une embuscade tendue par les Yétis (la carte B, destinée au Maître, indique le territoire des Yétis). (...)
Un grand nombre d'aventures passionnantes les attendent encore, et ils vous pardonneront bientôt l'attaque des Yétis... Le lac Bleu. Informations générales : Le lac est gelé et laglacerecouverte d'une épaisse couche de neige. Informations particulières : Le lac est entouré de hautes chaînes de montagnes. (...)
Puis, subitement, le vent se lève et une véritable tempête de neige éclate. On entend soudain un grand craquement accompagné de tonnerre. Laglacecommence à céder sous le poids des traîneaux. Une lueur rouge sang sourd à travers les épais nuages qui se lèvent au Nord-Ouest. (...)
Peu après, le vent faiblit et la neige cesse de tomber. Une colonne de fumée noire s'élève d'une montagne située au Nord-Est. Laglacequi recouvre le lac s'est fendue en plusieurs endroits et certaines crevasses peuvent atteindre IO mètres de large. (...)
Les joueurs vous indiqueront la direction qu'ils ont décidé de prendre et vous suivrez le chemin sur votre carte B. Dès que les héros rencontrent une crevasse, vous leur décrivez l'obstacle avec exactitude (laglaceest fendue d'est en Ouest jusqu'à... On ne voit pas la longueur de la crevasse, etc.) Avant d'arriver à Frigorn, les héros tomberont dans l'embuscade des Yétis. (...)
Informations réservées au Maître : Les héros arrivent à Frigorn au crépuscule, soit par la rive est, soit par la route du sud. Les rues de Frigorn sont désertes, les huttes deglaceet le palais hermétiquement clos. De gros blocs deglaceservent de porte. Ni la violence ni les formules magiques ne les ouvrent. Les coups et les appels des héros ne trouvent aucun écho. (...)
Il veut créer une race de créatures mi-hommes mi- bêtes, dont la force animale s'ajouterait à l'intelligence humaine, et qui seraient en outre insensibles à l'envoûtement. Une armée de ces monstres attaquerait Lysira dans son palais deGlacepour la contraindre à rejoindre Zurbaran. Ses expériences n'ont pas encore abouti, c'est pourquoi le Magicien oblige les voyageurs, qui tombent en son pouvoir, à pénétrer dans le palais de la reine du Givre pour tenter l'impossible. La grande salle du palais deGlacerenferme tous les Aventuriers qui ont voulu vaincre Lysira. Elle les conserve dans d'épais blocs deglaceafin de décourager les nouveaux venus. Zurbaran dans le jeu. Zurbaran est le seul habitant de Frigorn qui accepte d'accueillir les héros dans sa maison, leur évitant ainsi de mourir de froid. (...)
Après que les héros auront passé une nuit paisible dans la maison de Zurbaran, celui-ci leur indiquera la tâche qu'ils devront remplir. Il leur faudra pénétrer dans le palais deGlaceet s'introduire dans la chambre à coucher de la reine du Givre. Ils y trouveront une petite statuette deglace, qu'ils devront faire fondre pour verser le liquide obtenu dans un flacon en or. (Zurbaran leur remettra ce flacon en leur demandant de le lui rapporter. (...)
Liste des armes et de l'équipement fournis pal Zurbaran : 3 à 4 Vestes de cuir (voir les valeurs dans le Livre des Règles) 1 Cotte de mailles 2 Boucliers 1 Epée 4 Sabres 2Poignards 1 Arc 20 Flèches 1 Hache de jet Zurbaran y ajoute une veilleuse, une chandelle avec une pierre à feu et de l'amadou, pour faire fondre la statuette deglace. Le matin, le Magicien rappelle aux héros que leurs âmes sont en sa possession et qu'ils n'ont pas d'autre choix que d'exécuter ses ordres. Tous les jours, à midi, les Norbards se rendent au palais deGlacepour présenter leurs respects à la reine du Givre. Zurbaran conseille aux héros de se mêler à la foule pour pénétrer dans le palais sans se faire remarquer. (...)
Et voilà que s'achève la première rencontre des héros avec Zurbaran. Ils ne le reverront que lorsqu'ils reviendront du palais deGlace. C'est alors qu'ils pénétreront dans les salles souterraines de la maison du Magicien. Vous trouverez tous les détails nécessaires au déroulement de cet épisode dans le chapitre la Cachette de Zurbaran, page 49. (...)
Les héros n'auront probablement pas l'occasion d'y pénétrer directement en venant de la maison de rondins. Ils devront d'abord surmonter les épreuves qui les attendent au palais deGlace, et c'est seulement accompagnés par la reine du Givre qu'ils réussiront à atteindre la cachette souterraine. (...)
Ses cils et ses sourcils seraient invisibles si elle ne les avait pas teints en bleu sombre. Ses yeux sont d'un bleu clair semblable à laglacedes lacs de montagne. Ses oreilles sont pointues, mais pas aussi longues que celles des Elfes. (...)
Lors de son vingtième anniversaire, ses parents décidèrent que sa beauté et sa jeunesse devaient être éternelles. Le père de Lysira sculpta une figurine deglaceque sa mère imprégna d'un sortilège et voua au dieu de l'Hiver. La magie fut efficace, Lysira ne vieillit plus, mais elle devint une créature deglace. Elle est froide à un tel point que seul l'hiver éternel lui convient. Depuis qu'elle est installée à Frigorn, il n'y a plus de printemps ni d'été. Celui que Lysira prend dans ses bras se transforme immédiatement en bloc deglace. Son esprit est aussi froid que son corps, il ne connaît ni la pitié ni l'amour. Le seul sentiment qu'elle ait conservé est la vanité. (...)
C'est ainsi qu'elle accepte l'adoration des Norbards et qu'elle est parfois disposée à les récompenser par une guérison magique ou un sortilège particulier. Si la statuette deglacequi est dans sa chambre (G 12) venait à fondre, elle redeviendrait une simple mortelle. Bien entendu, elle ne deviendrait pas humaine, elle resterait mi-Elfe, mi-Magicienne, mais la température de son corps se réchaufferait, ainsi que son humeur. (...)
En effet, personne en Aventurie n'exerce plus cette forme de magie. Pendant des années, Lysira a vécu dans le voisinage immédiat de la statuette deglacequi la représente. Elle est d'ailleurs obligée de la suivre où qu'elle aille, même fondue et transformée en eau. (...)
Elle offrira aux héros sa collaboration dans la lutte contre Zurbaran et leur apprendra également que le diamant n'existe pas et qu'il n'a probablement jamais existé. Elle a entendu parler de la grotte des Dents-de-Glace, mais on n 'y trouvera certainement rien d'autre que quelques cristaux de quartz sans valeur. Elle est sûre que Zurbaran ne libérera pas les héros, mais qu'il en fera ses esclaves et les gardera comme les autres Serviteurs dans sa maison de rondins. (...)
Le combat décisif, entre Zurbaran et ses créatures, d'une part, et Lysira et les héros, d'autre part, se déroule dans la Cachette de Zurbaran. Vous en trouverez les détails page 49, prenez-en connaissance au moment opportun. Le palais deGlace. Informations générales : Le palais se compose de douze cônes deglacedont certains sont reliés par de petits couloirs. Tous les murs du palais sont faits de blocs dont l'épaisseur varie de 50 cm à 3 m. Le palais est entouré d'un mur deglace. Informations particulières : La disposition des cônes est indiquée sur la carte que Zurbaran donne aux héros. (...)
Les couloirs n'apparaissent que dans la mesure où ils sont connus de Zurbaran. (Le plan du Maître contient tous les détails.) A certains endroits, laglaceest fine au point que l'on distingue le moindre mouvement dans la pièce voisine. Ailleurs, elle est épaisse et complètement opaque. (...)
Les héros ne peuvent obtenir aucune indication sur la disposition des pièces en observant le palais deGlacede l'extérieur. Les murs laissent passer suffisamment de lumière pour qu'il ne soit pas nécessaire de prévoir un éclairage spécial des salles. (...)
Les chambres des domestiques de Lysira sont pourvues de foyers et on y a prévu une ouverture au plafond pour évacuer la fumée. Même un bon feu ne fait pas fondre les murs deglace. Informations réservées au Maître : Les héros ne pourront s'introduire au palais qu'en se mêlant à la foule qui, tous les jours à midi, présente ses respects à la reine. Il serait trop dangereux d'essayer de briser laglacede l'extérieur ou de tenter de la faire fondre. L'audience est limitée à une heure, et c'est durant ce laps de temps que les héros devront tenter de pénétrer dans la chambre de Lysira. (...)
Mais des Aventuriers aussi maladroits ne feraient-ils pas mieux de terminer leur existence en tant qu'esclaves de Zurbaran ? Les salles du palais deGlace. G 1 : Hall d'entrée. Informations générales : Comme toutes les autres pièces du palais deGlace, celle-ci est ronde. Elle comporte quatre ouvertures : au sud, au Nord, au Nord-Ouest et au Nord-Est. (...)
Informations particulières : Au-dessus de la porte Nord est suspendu un blason bleu aux armes de la reine: un cristal de neige démesurément agrandi surmonte deux épées croisées. La pièce est vide de tout ameublement. La sortie Nord-Ouest laisse voir une porte deglace. Informations réservées au Maître : A l'exception de l'heure d'audience journalière, cette pièce est constamment occupée par six gardiens Yétis. (...)
Informations générales : Il s'agit d'une grande salle en rotonde avec deux passages, au sud et au sud-ouest. Sur une estrade, accessible par cinq marches, est installé le trône fait de blocs deglacetaillés. Informations particulières : Les Gardes qui escortent les Norbards restent dans la salle G 2. (...)
Ils portent des baudriers dorés et tiennent à la main de longues épées. Au mur, derrière le trône, sont fixés d'épais blocs deglace. Chacun d'eux contient un Aventurier vaincu par les Gardes lors d'une précédente intrusion. Ils servent d'avertissement aux brigands assez intrépides pour s'attaquer à la reine du Givre. (...)
Informations générales : La pièce a deux ouvertures: au sud-ouest et au sud-est Informations particulières : Le trésor royal de Lysira est exposé devant le mur Ouest. Il est constitué de milliers de pièces d'or, prises dans un bloc deglace. La pièce ne recèle aucun autre objet. Informations réservées au Maître : La porte sud-ouest permet aux Aventuriers de pénétrer dans la salle du trône en restant cachés par le rideau. (...)
La cérémonie n'étant pas terminée, ils seront obligés de rester discrets. Ils pourront, par exemple, tenter de dégager des pièces d'or du bloc deglace. Aucune épreuve d'adresse ou de force ne leur sera nécessaire: il suffira de lancer le dé chaque fois qu'un héros déclarera avoir réussi à sortir une pièce d'or de laglace. Dès que 50 points sont atteints, les six Yétis de garde passent à l'attaque. N'expliquez pas le sens du lancer de dés à vos amis. (...)
Les héros traverseront la salle G 1 sans difficulté, ils sortiront par l'ouverture Nord-Ouest. L'entrée en G 8 est interdite par une porte faite d'épaisses plaques deglace(voir G 8). G 8 : Salle vide. Informations générales : La pièce est pourvue de deux ouvertures: au sud- Ouest et au Nord. (...)
Informations particulières : La salle est vide. L'entrée par le sud-est est interdite par une épaisse porte faite de blocs deglace. Une fente en forme de lentille, qui mesure environ 4 cm de haut et est large de 2 cm au centre, fait office de trou de serrure. (...)
Informations réservées au Maître : L'ouverture ménagée dans la porte a l'aspect d'un fourreau. Si les héros y introduisent les épées deglacetrouvées dans la pièce G 1, la porte s'ouvrira immédiatement. Une épée normale, au contraire, sera prise par laglace. Les héros pourront chauffer l'épée et la dégager ensuite. Ils réussiront en même temps à ouvrir la porte. (...)
Elle est meublée d'une table, d'un fauteuil, d'un lit, d'une armoire, etc. Cet l'ameublement est extrêmement luxueux. Les murs deglacedisparaissent derrière de lourds rideaux rouges. Un beau jeune homme aux cheveux longs est assis à la table, penché sur une feuille de papier. (...)
Son apparence, très différente de celle des Norbards aux cheveux noirs, a séduit la reine du Givre, qui l'a fait capturer par ses yétis et transporter dans le palais deGlace. Là, il fut nommé Maître de cérémonies et, depuis, il s'ennuie dans cette cage dorée. Violus ne peut quitter la pièce qu'en compagnie des Yétis et la seule cérémonie royale -l'audience quotidienne -lui est interdite car la reine craint qu'il ne tente de s'enfuir. (...)
Cette triste vie dure depuis deux ans, parfois, Lysira vient passer quelques instants avec son prisonnier. Mais dès que celui-ci ose demander sa libération, Lysira le touche de ses mains deglace. Violus se fige alors et doit supporter d'horribles douleurs jusqu'au moment où son sang se remet enfin à circuler. (...)
Informations particulières : Dans la chambre, il n 'y a aucun lit, mais un grand miroir mural, un fauteuil deglace, une grande armoire et une petite commode en bois d'ébène garnie d'argent. Sur une petite colonne au milieu de la pièce est posée une statuette deglace, haute de 20 cm qui représente une femme nue. Plusieurs torches sur des supports d'argent ornent les murs. (...)
Dès son retour de l'audience, Lysira se laisse tomber dans le fauteuil où elle s'endort instantanément. Les héros pourront donc faire fondre la statuette deglacesoit pendant l'audience, soit pendant le sommeil de Lysira. Il ne servirait à rien de vouloir combattre Lysira, son état de créature deglacela rendant en effet invulnérable. Il serait également inutile de vouloir lier les poignets de la reine du Givre: les cordes gèleraient immédiatement, ce qui les rendrait fragiles comme du verre et donc faciles à rompre. (...)
La situation deviendrait en effet inextricable si l'on y trouvait deux héroïnes portant le nom de Lysira. J'espère que cette Aventure dans le Nordglacéde l'Aventurie ne vous aura pas laissé froid et que vous y aurez passé, vous et vos joueurs, des moments trop courts. (...)
3 Points d'Impact (griffes) 2D+2 (dents) 1D+5 Classe de monstre: 60 Valeurs de Lysira : Courage 12 Adresse 11 Intelligence 14 Force Physique 11 Charisme 17 Attaque 11 Energie Vitale 35 Parade 10 Energie Astrale 38 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 20 Valeurs du Géant deGlace: Courage 20 Attaque 12 Energie Vitale 60 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 3 D + 4 Classe de monstre: 35 Valeurs du Dragon des Glaciers : Courage 100 Attaque 4 Energie Vitale 200 Parade 0 Protection 5 Points d'Impact 4D Classe de monstre: 70 14. (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...