Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : bateau (38)(...) Il y a une semaine, nous avons enfin eu une information: nos frères ont appris d'un mourant qu'un traître avait fait sombrer lebateaupour voler les amulettes. Il chercha refuge sur une des îles des Cyclopes où il perdit la chaîne. (...)
6 A Térémon, vous tentez de rassembler des informations sur l'endroit où pourraient se trouver les amulettes manquantes. Voici ce que vous apprenez : -Unbateaunoir aux voiles pourpres doit partir demain pour Dubar. On dit qu'un Prêtre à la barbe noire serait au gouvernail. (...)
Luske réplique : -Imbécile! tu vas y passer en même temps que lui. De toute façon, nous aurons besoin de tonbateau. La lutte est inévitable ! Valeurs des Marins : Luske et Télisar vous attaquent, vous et Bakkalurion. (...)
Si l'Energie Vitale de votre camp descend à 0, rendez- vous au 7, si, en revanche, vous êtes vainqueur, rendez-vous au 90. 10 A la proue dubateau, vous profitez du voyage. La mer est d'un bleu profond, le ciel sans nuages, le doux balancement dubateaupromet une traversée sans incident. Le rire bruyant de quelques autres passagers vous sort de votre rêverie. (...)
Si vous obtenez un nombre pair, rendez-vous au 55 si c'est un nombre impair, rendez-vous au 73. 13 De toute évidence, la Galeanta est un magnifiquebateau. C'est un navire marchand qui accepte des passagers. Juste devant vous, un groupe de quatre personnes richement vêtues monte à bord. (...)
Si vous ne voulez pas payer cette somme, faites une remarque désobligeante et quittez le navire pour vous rendre au 52. 14 Lebateaunoir aux voiles pourpres appartient aux Prêtres du Dieu sans Nom. Il vous a été facile de monter à bord. (...)
Vous venez juste d'achever votre repas, quand un homme grand et barbu s'approche de vous en disant qu'un certain Démétrios désire vous parler. Le barbu vous prend par le bras et vous mène vers l'avant dubateauoù se trouve un groupe de gentilshommes. Démétrios s'avance et vous accuse d'avoir volé la bague de sa fiancée, Lydia. (...)
Ensuite, il se dirige vers la langue de terre. Sans perdre Druste de vue, vous vous dirigez vers l'avant dubateaupour inspecter la côte. Mais, tout à coup, vous perdez l'équilibre et vous tombez par-dessus le bord peu élevé de la barque. (...)
L'instant d'après on entend un vilain craquement et la barque se couche sur le côté. ' C'est un récif sous-marin ', pensez-vous avant que lebateause retourne et que vous vous retrouviez avec Druste dans l'écume bouillonnante. Les vagues vous submergent. (...)
Comme à travers un voile vous voyez que vos poignets sont attachés à un grand aviron On a pris vos armes. Vous êtes entouré de deux douzaines de compagnons d'infortune dans la cale d'unbateau, accroupis sur des bancs et désespérés. Vous réalisez que vous êtes devenu galérien sur l'Orgueil-de-Neetha et vous maudissez votre propre bêtise qui vous y a amené. (...)
Mais même si on pouvait briser nos chaînes, comment pourrions-nous quitter la galère en plein Océan ? Il faudrait prendre possession dubateau, et cela, c'est impossible. Il se tait un moment et vous regarde d'un air songeur. Passez une épreuve de Charisme. (...)
' Vous nagez vers la première barque, on vous hisse à bord. Très agités, les pêcheurs vous racontent qu'unbateaudes Pirates du Nord a accosté à Risa et que son équipage incendie le village. Vos interlocuteurs ont pu s'enfuir et ils essaient de trouver de l'aide dans les autres îles. (...)
L'événement se produit au Nord de Kutaki : le volcan entre en éruption. Des cendres et des rochers s'envolent, mais le pire pour votrebateauest le tremblement de terre sous-marin qui s'ensuit. Une vague haute de 8 m s'écrase sur votre navire qui fait naufrage. (...)
Valeurs de Druste : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 20 Parade 8 Protection 1 Point d'Impact 1D + 3 (sabre d'abordage) Classe de monstre: 10 Vous vous battez sur unbateaudéséquilibré et vos valeurs d'Attaque et de Parade diminuent de 1, mais la rage de Druste s'affaiblit au moment où il a encaissé 12 BL. (...)
Si tu es assez fort, tu peux embarquer comme rameur. Bot tan, examine un peu ce garçon. Bot tan, le matelot, quitte la proue dubateauet se dirige vers vous. C'est un homme trapu, taillé à coups de hache. Il s'approche d'un baril d'eau, le prend entre ses bras et le soulève. (...)
Vous êtes complètement épuisé lorsqu'on vous permet enfin de cesser de ramer. Un cri d'horreur s'élève brusquement dubateau: ' Skylla ! ' A travers l'ouverture du pont arrière, vous apercevez le monstre marin au long cou. (...)
82 Vous montez à l'échelle jusqu'en haut de la cheminée et vous arrivez dans un épais fourré au bord de la falaise. En dessous, vous voyez lebateauà l'ancre. Le contrebandier, cependant. a disparu. Vous perdez du temps et vous descendez donc rapidement l'échelle pour ouvrir la trappe dans la grotte. (...)
Accoudé au comptoir, un autre consommateur raconte au tenancier qu'un groupe de gentilshommes doit se rendre à Havéna à bord de la Galeanta ; l'homme semble avoir peu de considération pour lebateauet pour son riche propriétaire. La porte s'ouvre brutalement et deux hommes robustes entrent dans la salle. (...)
-Supprimons ce vaurien! crie Luske. Tous les trois s'avancent sur vous, pendant que vous vous repliez vers l'arrière dubateau. Valeurs des Marins : Vous jouez votre va-tout. Heureusement, vous n'aurez pas à les affronter tous les trois ensemble, lebateauest trop étroit. Mais il vous faudra en combattre deux à la fois. La lutte sera difficile. Si votre Energie Vitale descendait à 0, rendez-vous au 7. (...)
Vous vous relevez difficilement et vous longez la rive vers l'intérieur de la crique. Vous approchez prudemment de la lueur rouge qui indique le village incendié. Il n'y a pas debateaudans la crique. Qu'allez-vous faire ? Contourner Risa de loin pour bien observer ce qui s'y passe avant d'y aller (rendez-vous au 139) ou rassembler votre courage pour vous approcher à l'abri de l'obscurité (rendez-vous au 4) ? (...)
Enfin, il y a encore le commandant Marner qui cherche des rameurs pour sa galère. Ce serait une façon peu onéreuse de vous rendre à Ténos, il fait route vers le sud. -Quelbateauchoisirez-vous : la Galeanta (rendez- vous au 13) ; une barque de pêche (rendez-vous au 44) ou la galère du commandant Marner (rendez- vous au 78) ? (...)
Les prêtres chauves, à barbe noire, qui servent ce dieu auraient de mauvaises intentions. Ils se déplacent beaucoup, l'un d'eux serait même sur votrebateau. -Mermydion, le Roi de la Mer des îles des Cyclopes, a été gravement lésé par les contrebandiers qui font baisser la recette des douanes. (...)
Si vous tuez vos adversaires, vous pourrez inspecter la bâtisse en vous rendant au 95, ou encore vous rendre par l'intérieur des terres au 87. 120 Lebateaude Bakkalurion a fière allure avec ses voiles orange, mais ce n'est pas un voilier de régate. (...)
La cabine du capitaine est située à l'arrière; l'avant est presque entièrement constitué par la cale principale, où sont également aménagées les cabines de l'équipage. Vous vous rendez à la deuxième cale, à l'arrière dubateau, et vous vous y installez au milieu de toutes sortes de marchandises. Soudain, vous entendez un léger bruit. (...)
Il vous est, bien sûr, possible de surnager dans ce bassin d'un diamètre de 3 m, mais en voyant que la plaque au-dessus de vous se referme, vous jugez qu'il n'était pas nécessaire de savoir nager. Rendez-vous au 7. 135 Vous n'en croyez pas vos yeux! Unbateause dirige droit sur vous. Sa proue est ornée d'une tête de dragon en bois. Vous pensez d'abord que vous avez de la chance dans votre malheur, mais c'est plutôt le contraire. (...)
138 Vous faites un saut de carpe et vous disparaissez dans l'eau sombre. La nuit vous cache parfaitement. Les jurons des autres vous parviennent encore de l'endroit où lebateause dessine dans le clair de lune comme une silhouette noire. Epuisé, vous atteignez la plage de sable pour vous reposer, bien caché, derrière un rocher. (...)
Telf est très calme et vous comprenez rapidement que vous n'y trouverez aucune information sur le collier que vous cherchez. Vous vous renseignez donc sur les possibilités de traverser et, par bonheur, le capitaine d'unbateaumarchand offre de vous emmener à Hylpia pour 10 pièces d'argent. Si vous ne possédez pas l'argent, il vous faudra lui vendre un objet de valeur. (...)
Vous retournez vers votre cabine où vous vous attardez à rêvasser, le temps que la Galeanta quitte le port. Ensuite, vous décidez d'inspecter lebateau. Si vous allez à la proue pour profiter du voyage, rendez- vous au 10. Si, en revanche, vous décidez de visiter l'entrepont du fier voilier, rendez-vous au 129. (...)
153 Escalader la falaise n'est pas aussi difficile que vous le pensiez tout d'abord. Pas de risque d'être vu: il n'y a personne, aucunbateaun'apparaît à l'horizon. Vers l'intérieur des terres, la vue est dégagée et vous apercevez nettement la partie septentrionale d'Hylpia. (...)
Ce navire marchand faisait la liaison entre Térémon, Païlos et Réthis. Une tempête a fait dévier lebateaude son parcours pour le jeter finalement sur un récif où il a coulé. Bakkalurion pense qu'il s'agissait plutôt d'un sabotage, car les canots de sauvetage et certains passagers -d'étranges prêtres chauves et barbus -avaient disparu. (...)
L'argent du capitaine et quelques bijoux sont restés dans une caisse qui doit se trouver dans l'épave au fond de la mer. Pendant le récit de Bakkalurion, vous êtes arrivés devant sonbateauamarré au port. Vous ressentez une certaine méfiance à l'égard de Télisar et de Luske qui chuchotent entre eux, mais il est trop tard pour reculer. (...)
Ils tendent un aviron à la jeune fille qui est en train de se noyer et la hissent ensuite à bord de leur barque qui prend l'eau. La Galeanta accoste tout de même peu de temps après. Vous quittez lebateauet vous vous rendez au 56, non sans avoir lancé un regard de mépris à Démétrios. 177 Vous tentez désespérément de vous accrocher à quelque chose, mais les vagues vous éloignent irrémédiablement de la barque qui dérive. (...)
Celui-ci doit néanmoins se plier aux exigences des gentilshommes qui désirent vous voir puni. En tant que juge suprême à bord de sonbateau, il vous condamne à une amende qui s'élève à la moitié de votre avoir. Lorsque la Galeanta atteint Sienna au milieu de la nuit, vous quittez le navire en souhaitant qu'une bonne tempête l'envoie par le fond dès son prochain voyage. (...)
Si vous survivez aux 5 Assauts, rendez-vous au 183. 195 Les vagues se referment sur vous et vous plongez afin de vous éloigner dubateau. Lorsque vous refaites surface. Vous apercevez la côte de Hylailos à environ 500 mètres sous la forme d'une masse sombre. (...)
Vous êtes frappé par les ravages causés visiblement autant par les incendies que par les combats. Un bon nombre de barques de pêche et même unbateaumarchand assez important sont amarrés au môle. Les passants vous jettent d'abord des regards méfiants mais, après avoir entendu votre récit, la confiance s'instaure. (...)
Excité par la richesse du butin, le chef décide d'aborder malgré une forte houle. Vous l'encouragez dans son entreprise, advienne que pourra! Lebateaudes Pirates s'échoue et les vagues achèvent de le démanteler. La côte est éloignée de 300 m ; vérifiez si votre Aptitude à la natation vous permet de l'atteindre. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...