Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : bras (14)(...) Toutes les trois représentent des êtres d'aspect vaguement humain, dotés de têtes de créatures mythiques. Vous remarquez que toutes les statues ont unbrastendu et qu'elles peuvent tourner sur leur socle. Choisissez la statue que vous désirez bouger: bois, rendez-vous au 8; obsidienne, au 75; cristal, au 134. (...)
Vous venez juste d'achever votre repas, quand un homme grand et barbu s'approche de vous en disant qu'un certain Démétrios désire vous parler. Le barbu vous prend par lebraset vous mène vers l'avant du bateau où se trouve un groupe de gentilshommes. Démétrios s'avance et vous accuse d'avoir volé la bague de sa fiancée, Lydia. (...)
Voulez-vous attendre pour savoir ce qu'il a à vous dire (rendez-vous au 152) ou préférez-vous l'attaquer immédiatement (rendez-vous au 77) ? 54 L'un des maillons se brise avec un bruit sec. Votrebrasdroit est libre. Il était temps car voici Botho, le garde-chiourme, qui monte l'escalier et se dirige droit vers vous. (...)
-Assomme-le avec la chaîne, vous chuchote Argondo. Au moment où Botho s'approche pour vous cingler de son fouet, vous levez votrebrasmuni de la chaîne. Passez une épreuve d'Adresse -3, si vous réussissez, rendez-vous au 97. Sinon, rendez-vous au 16. (...)
La fumée des bougies et des lampes à huile, mélangée aux diverses odeurs d'alcool, vous fait suffoquer. La taverne est pleine. On joue aux dés et aux cartes à presque toutes les tables, mais lebrasde fer et le lancer de couteau ont aussi leurs adeptes. Après avoir commandé une boisson (voir les prix dans le Livre des Règles), vous observez les joueurs de dés. (...)
Quand vous en aurez assez, quittez la Lune verte et rendez-vous au 166 ou mesurez-vous, pour changer, aubrasde fer, avec le champion local Bruffin qui semble assez fort en vous rendant au 126. La mise est de 10 pièces d'argent. (...)
Bot tan, le matelot, quitte la proue du bateau et se dirige vers vous. C'est un homme trapu, taillé à coups de hache. Il s'approche d'un baril d'eau, le prend entre sesbraset le soulève. -Maintenant, fais comme moi, dit-il en ricanant désagréablement. Passez une épreuve de Force -3. (...)
Cela au cas où votre Energie Vitale ne serait pas descendue à 0, ce qui vous conduirait au 7. 121 D'un bond, vous sautez de la charrette pour agripper le fuyard par lebras. Les poursuivants arrivent à leur tour, ligotent l'étranger et vous expliquent qu'ils sont des paysans du village voisin. (...)
Certaines amulettes magiques pourraient vous être de grande utilité, à vous bien sûr, pas à votre image. 123 Vous tirez de toutes vos forces sur la chaîne qui attache votrebrasdroit à l'aviron. Après quelques tentatives, vous vous arrêtez, épuisé. Il est très fatigant d'essayer de se libérer en ramant. (...)
Lorsque le garde-chiourme remonte sur le pont vous faites une autre tentative. Passez cinq épreuves de Force. Si vous réussissez trois d'entre elles, vous pourrez dégager votrebrasde l'aviron en arrachant la chaîne (rendez-vous au 54). Si vous réussissez moins de trois épreuves, la chaîne est trop solide pour vous (rendez-vous au 28). (...)
Un chiffre impair vous envoie au 7. 126 La valeur de Force Physique de Bruffin est de 14, son Endurance de 66. Chaque participant aubrasde fer jette un D6, le résultat obtenu s'ajoute à sa valeur de Force Physique. Comparez les chiffres. (...)
Vous le retirez et vous entreprenez d'achever le difficile travail commencé par Repale. Après vous être acharné plusieurs heures, vous avez gagné: votrebrasdroit est libre. Et quand l'affreux garde-chiourme reparaît au milieu des bancs et vous dépasse, vous lancez la chaîne autour de son cou et vous commencez à l'étrangler. (...)
On vous repêche et vous vous trouvez en compagnie de deux douzaines de Vikings à l'air téméraire. Le chef, portant des tresses blondes et une barbe, vous ouvre lesbrasavec une certaine brutalité amicale. -Tu as eu de la chance, l'ami, dit-il, en récompense tu vas nous désigner les villages côtiers où nous trouverons le butin le plus intéressant. (...)
Requin: CO 15, EV 30, PR 0, AT 10, PRD 0, PI 2D+2, CM 30, (1-6) 4. Pieuvre: CO 10, EV 30, PR 0, AT 8, PRD 0, PI 1D+2 parbras, CM 25 (1-4) 5. Serpent de mer: CO 14, EV 35, PR 2, AT 10, PRD 0, PI 1D+4, CM 20 (1-6) 6. Dauphin: CO 11, EV 30, PR 0, AT 10, PRD 0, PI 1D + 3, CM 13 (1-2). (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...