Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : chaîne (15)(...) Il y a une semaine, nous avons enfin eu une information: nos frères ont appris d'un mourant qu'un traître avait fait sombrer le bateau pour voler les amulettes. Il chercha refuge sur une des îles des Cyclopes où il perdit lachaîne. Au cours d'une échauffourée, le fil s'est cassé et les amulettes ont disparu. Nous avons appris depuis que ce mourant était le traître en question, ses indications sont donc exactes. (...)
18 Vous semblez aimer les difficultés! Après une bonne heure de marche sur un terrain rocheux et accidenté, vous vous trouvez devant unechaînede montagnes assez hautes. Le chemin est devenu un simple sentier et aucune âme ne peut vous renseigner sur le lieu où vous vous trouvez. (...)
Il était temps car voici Botho, le garde-chiourme, qui monte l'escalier et se dirige droit vers vous. On a remarqué une modification de votre rythme de travail. -Assomme-le avec lachaîne, vous chuchote Argondo. Au moment où Botho s'approche pour vous cingler de son fouet, vous levez votre bras muni de lachaîne. Passez une épreuve d'Adresse -3, si vous réussissez, rendez-vous au 97. Sinon, rendez-vous au 16. (...)
Vous déposez donc vos armes en dehors de la zone d'attraction et vous vous approchez de la statue. Rendez-vous au 180 97 Lachaîneatteint Botho en pleine tête et le garde-chiourme s'écroule comme une masse. -Vite, la clé à sa ceinture! crie Argondo. Vous atteignez la clé à grand-peine, vous vous libérez de votrechaîne, puis vous passez la clé à Argondo. Lancez une fois un D6 : si vous faites de 1 à 3, rendez-vous au 32 ; de 4 à 6 rendez-vous au 144. (...)
), vous êtes libre de quitter la pièce, de vous diriger vers l'Ouest et de vous rendre au 154. Si votre Energie Vitale tombait à 0, il vous faudra vous rendre au 7. Lachaînesera reconstituée par votre double qui -à votre grande confusion -ne le remettra pas aux Prêtres de PraIos. (...)
Certaines amulettes magiques pourraient vous être de grande utilité, à vous bien sûr, pas à votre image. 123 Vous tirez de toutes vos forces sur lachaînequi attache votre bras droit à l'aviron. Après quelques tentatives, vous vous arrêtez, épuisé. Il est très fatigant d'essayer de se libérer en ramant. Vous examinez lachaîneet vous découvrez un chaînon légèrement tordu. Lorsque le garde-chiourme remonte sur le pont vous faites une autre tentative. (...)
Si vous réussissez trois d'entre elles, vous pourrez dégager votre bras de l'aviron en arrachant lachaîne(rendez-vous au 54). Si vous réussissez moins de trois épreuves, lachaîneest trop solide pour vous (rendez-vous au 28). Vous pouvez faire autant de tentatives que vous le désirez, mais les épreuves de Force seront de plus en plus difficiles (+ 1 à chaque fois). (...)
Il vous dit qu'il a été chargé par un riche armateur de Réthis de retrouver un joyau, volé par un paysan: il s'agit d'un médaillon de grande valeur, attaché à unechaîneen or. Il avait retrouvé le paysan et avait commencé à l'interroger, mais celui-ci l'avait immédiatement attaqué, l'obligeant à se défendre. (...)
Après vous être acharné plusieurs heures, vous avez gagné: votre bras droit est libre. Et quand l'affreux garde-chiourme reparaît au milieu des bancs et vous dépasse, vous lancez lachaîneautour de son cou et vous commencez à l'étrangler. Le surveillant perd conscience quelques minutes, juste le temps nécessaire pour vous libérer à l'aide de sa clé. (...)
Valeurs du Garde-Chiourme : Courage 10 Attaque Energie Vitale 30 Parade Protection 1 Point d'Impact (Fouet) 1D+1 Classe de monstre: 12 Le surveillant se bat alternativement avec son fouet (1D) et avec son poignard (1D+ 1). Vous vous servez de lachaîne(1D + 3, auxquels s'ajoutent vos éventuels bonus pour Force Physique exceptionnelle). Si vous réussissez à vaincre le garde-chiourme en 10 Assauts, rendez-vous au 32. (...)
Valeurs : Bottan est armé d'un pieu (gourdin avec 1D+2) et il dispose d'un bonus de 1 sur ses Points d'Impact en raison de sa Force Physique de 13. Télam se bat avec un poignard. Vous-même, vous ne disposez que de lachaînede fer (1D + 3 PI, plus vos éventuelles bonifications pour Force Physique exceptionnelle). Si vous résistez aux deux pendant 10 Assauts, rendez- vous au 105. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...