Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : compagnon (10)(...) Votre curiosité a été éveillée par le médaillon mentionné par les assaillants et vous tentez d'obtenir d'autres renseignements de votrecompagnonde voyage. Passez une épreuve d'Intelligence pour savoir comment vous y prendre. Si vous réussissez, rendez-vous au 131; sinon, rendez-vous au 61. (...)
Allez-vous désigner d'un mouvement de tête vers l'arrière l'homme qui a parlé (rendez-vous au 74) ou préférez-vous vous charger du délit, puisque votre voisin semble encore plus mal en point que vous-même (rendez-vous au 108) ? 61 Vous ne cessez de penser au médaillon. Vous posez plusieurs fois la question à votrecompagnonde route et vous continuez alors même qu'il semble esquiver vos demandes. -Tu insistes un peu trop, dit-il subitement, et il sort sa dague et vous attaque. (...)
Quelques instants plus tard, deux personnages, portant des vêtements colorés, entrent et s'installent à votre table. L 'homme qui porte une plume au chapeau se présente comme étant Dilfanar, soncompagnonest un barde, nommé Poelion. Le repas servi, les deux hommes vous entraînent dans une conversation animée au cours de laquelle ils s'informent sur vous-même et sur le voyage que vous voulez entreprendre. (...)
Vous n'avez pas envie de continuer ce voyage inconfortable, aussi allez-vous peut-être obliger le pêcheur à accoster immédiatement, bien que l'endroit soit hérissé de rochers. Dans ce cas, rendez-vous au 12. Si vous préférez inciter votrecompagnonà discuter avec les pêcheurs, rendez-vous au 68. Si, en revanche, la petite flottille vous semble assez redoutable pour que vous vouliez reprendre la mer, rendez-vous au 169. (...)
Là, tout est étrange: des sources chaudes jaillissent des rochers, des jets de vapeur sortent par des fentes du sol et vous reconnaissez les Monstres de Pierre dont a parlé votrecompagnon. Il s'agit d'énormes figures mythiques d'aspect terrifiant, sculptées dans les rochers. Personne en Aventurie n'a encore jamais rencontré de telles créatures. (...)
-J'ai une petite affaire à régler, dit votre conducteur en dirigeant la charrette au milieu de ces géants. A côté d'un poisson monstrueux se trouvent trois tonneaux. Votrecompagnondescend pour les charger. A ce moment, quatre soldats surgissent de derrière le Monstre de Pierre. (...)
-Eh bien, on tient au moins l'un des contrebandiers, dit l'un des soldats resté sur place. Vous avez apparemment sous-estimé votrecompagnon. Vous voilà dans une fâcheuse situation. Allez-vous tout expliquer aux soldats ? Dans ce cas, rendez-vous au 182. (...)
Dès qu'elle est debout, elle se met à vous battre de ses petits poings en hurlant : -Sale individu, tu as blessé Démétrios ! Elle aide ensuite soncompagnonà se relever et tous deux s'éloignent vers leur cabine. Sa jambe cassée ne gêne apparemment pas beaucoup Démétrios. (...)
Ce sont peut-être les Pirates. Il vaut mieux nous éloigner d'ici. De toute évidence, les Dieux n'ont pas doté votrecompagnond'un courage débordant. Bien qu'aucune voile ne se montre à l'horizon, le pêcheur a peur de s'approcher de la plage. (...)
Si, au contraire, vous désirez aller vers l'Est (vous apercevez une étrange statue posée sur un socle rond devant le mur Nord), rendez-vous au 188. 172 Assez mal à l'aise, vous trottez à côté de Bakkalurion vers le port. Votrecompagnonvous raconte qu'il a navigué sur l'Hespérus il y a quelques mois. Ce navire marchand faisait la liaison entre Térémon, Païlos et Réthis. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...