Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : prêtres (34)(...) Votre mission : A votre grande surprise, vous avez été convié au temple de Praios dans la ville de Neetha. Vous êtes un homme expérimenté, mais vous n'avez jamais eu commerce avec les Dieux ni avec leursPrêtres. Il semble que votre renommée de guerrier accoutumé aux victoires vous ait précédé... car pour quelle autre raison l'envoyé du Grand Prêtre de Praios vous aurait-il choisi ? (...)
Avant tout, je dois vous demander de garder le secret sur ce qui sera dit au cours de notre entretien. Acceptez-vous d'affronter les dangers d'un voyage hasardeux pour le compte desPrêtresde PraIos, mon fils ? Vous promettez le secret et vous acceptez la mission. Alors Horas reprend la parole. -Voici la raison de votre voyage. Nos Dieux, qui sont au nombre de douze, et leursPrêtres, ont subi un grave dommage. Un navire devait emmener nos frères de Nostria à Neetha. Il a disparu sans laisser aucune trace et, avec lui, un joyau d'une valeur inestimable. (...)
Votre mission consiste donc à retrouver le collier. Nul ne pensera que vous êtes en relation avec lesPrêtresde PraIos ni avec ceux d'un autre Dieu. Vous recevrez 100 pièces d'argent et une veste de cuir ou une cotte matelassée. (...)
Peut-être a-t-il vraiment joué de malchance ou peut-être a-t-il pris sa mission trop à la légère ? Quoi qu'il en soit, lesPrêtresde Praïos l'enseveliront dans le temple de Neetha et son nom sera gravé sur la Pierre d'Honneur. (...)
Si vous ne voulez pas payer cette somme, faites une remarque désobligeante et quittez le navire pour vous rendre au 52. 14 Le bateau noir aux voiles pourpres appartient auxPrêtresdu Dieu sans Nom. Il vous a été facile de monter à bord. Dubar possède certainement un autre refuge réservé auxPrêtresbarbus. Vous le trouvez rapidement et vous vous y introduisez à la recherche des dernières amulettes. Cette fois, lesPrêtressont mieux préparés à vous recevoir. Vous êtes pris et sacrifié à leur affreux Dieu sans Nom. (...)
C'est pour vous l'occasion de connaître enfin le sud de l'Aventurie, et cela dans les plus mauvaises conditions. LesPrêtresde PraIos s'arracheraient les cheveux s'ils pouvaient vous voir ainsi. Fermez le livre, votre aventure est achevée. (...)
Mais excusez mon impolitesse, vous devez avoir faim. Mes frères vous prépareront un repas. Acceptez-vous l'invitation desprêtres? Rendez- vous alors au 173. Si vous désirez d'autres explications, rendez-vous au 53. Enfin, si vous préférez aller le plus vite possible au palais de Mermydion à la recherche des amulettes, rendez-vous au 125. (...)
Vous pouvez également attendre et voir ce qui va se passer, rendez-vous alors au 45. 39 Vous êtes votre plus sûr allié. Vous réussissez à blesser deuxPrêtreset à faire reculer trois autres à coups de poing, mais ceux qui restent tenteront de vous envoûter avec le Sortilège sans Nom. LesPrêtresont leurs secrets et réussissent en général ce qu'ils veulent. Même l'amulette de Hesinde ne vous serait d'aucun secours, au cas où vous la possédiez. (...)
53 Certaines choses dans le récit de Palmidro vous semblent étranges. Comment le saint homme peut-il savoir que lesPrêtresdu Dieu sans Nom possèdent plusieurs amulettes ? Il est possible qu'il ait appris par des indiscrétions où se trouve le quartier général desPrêtresdu Dieu sans Nom, mais d'où tient-il que Mermydion possède lui aussi une amulette ? Il ne répond pas à vos questions et se contente de regarder devant lui les yeux vides. (...)
85 Des sifflements stridents se font entendre dans l'épaisse fumée, les poudres fumigènes brûlent et des cascades de flammes font suffoquer lesPrêtreshorrifiés, persuadés d'avoir mérité le courroux de leur Dieu sans Nom. La salle disparaît dans les volutes de fumée qui cachent la statue du Dieu sans Nom. (...)
Dix personnages, chauves et barbus vêtus, de robes pourpres se tiennent juste devant elle pour accomplir un rite qui ferait honte à n'importe quel dieu d'Aventurie. Vous remarquez tout de suite que lesPrêtresqui se tiennent près de l'idole ne sont pas armés; trois personnes seulement, postées en retrait, font leurs dévotions, elles portent des poignards. (...)
Il tente de vous éloigner par toutes sortes de gestes magiques, mais quand vous lui demandez s'il est bien le gardien du phare dont on a enlevé la fille, il baisse le ton pour devenir presque humble en vous entendant lui dire comment vous avez sauvé Amanda, son enfant, des griffes desPrêtresdu Dieu sans Nom. Ainsi mis en confiance, il se met à vous raconter son histoire. Il s'appelle Wichwogul. (...)
Magicien de Niveau 1, il s'est fait exclure de la corporation pour avoir consacré trop de temps à l'alchimie. La solitude du phare était fort profitable à ses travaux jusqu'au jour où lesprêtresbarbus, ayant appris son existence, se sont adressés à lui pour lui demander de trouver avec l'aide de l'oeil Noir des amulettes dont ils avaient un besoin urgent. (...)
C'est seulement aujourd'hui qu'il a vu apparaître l'image d'un homme grand, à moitié nu et pourvu d'un seul oeil au milieu du front dont il ne comprend pas la signification. LesPrêtresne l'ont pas cru et ils se sont emparés de sa fille pour exercer un chantage sur lui. Il est confus de vous avoir pris pour l'un des ravisseurs de son enfant et d'avoIr ordonné à ses serviteurs de vous attaquer, vous, le sauveur de sa fille ; c'est pourquoi il vous propose de choisir un cadeau : 1. (...)
), Wichwogul vous envoie à Païlos. Ses meilleurs voeux vous accompagnent, car c'est de là que semblent venir lesPrêtresdu Dieu sans Nom. Rendez-vous au 200. 101 Vous observez la mer tout en avançant prudemment. Malheureusement, vous négligez de regarder le sol et vous voilà subitement enlisé jusqu'aux cuisses. (...)
Dès votre arrivée, vous vous rendrez au temple de PraIos chez l'Archiprêtre Horas, qui vous comblera d'éloges devant lesPrêtresréunis, vantant la lutte désintéressée que vous avez menée au mépris du danger et vous assurant de l'éternelle reconnaissance des Dieux de leursPrêtreset de tous les êtres pensants d'Aventurie. Vous êtes certain de figurer à jamais dans les annales du monde. Même si vous n'avez pas réussi à vous emparer de toutes les amulettes, vous avez évité que lesPrêtresdu Dieu sans Nom se servent du pouvoir que la possession du collier complet leur aurait conféré pour étendre leur influence sur tout l'archipel. De plus, les informations que vous rapportez permettent de connaître les intentions desprêtresbarbus et de prendre des mesures pour les contrecarrer. La réussite de cette aventure vous apporte 50 POINTS D'AVENTURE et 10 pièces d'or par amulette remise au temple de PraIos de Neetha. (...)
On lui a signalé la présence d'un sanctuaire dédié au Dieu sans Nom sur l'une des îles des Cyclopes. Lesprêtreschauves, à barbe noire, qui servent ce dieu auraient de mauvaises intentions. Ils se déplacent beaucoup, l'un d'eux serait même sur votre bateau. (...)
122 La porte s'ouvre en grinçant et vous apercevez une espèce de salle de reliques. On y voit des outils, des reliquaires, des objets de culte et d'autres richesses amassées par lesPrêtres. Votre attention est attirée par un miroir à côté de la porte. Mais vous ne disposez que de quelques secondes pour vous y admirer car, à votre grande terreur, votre image jaillit de la glace et vous attaque. (...)
Si votre Energie Vitale tombait à 0, il vous faudra vous rendre au 7. La chaîne sera reconstituée par votre double qui -à votre grande confusion -ne le remettra pas auxPrêtresde PraIos. Certaines amulettes magiques pourraient vous être de grande utilité, à vous bien sûr, pas à votre image. (...)
Peu à peu, vous commencez à y voir plus clair. Elle s'appelle Amanda. Elle est la fille du Gardien du phare. LesPrêtresdu Dieu sans Nom l'ont enlevée et menacée de tortures pour faire céder son père. Elle est encore trop faible pour marcher, aussi lui préparez-vous un lit de fortune dans la hutte. (...)
Avant de partir, elle vous chuchote à voix basse : -Quelqu'un vous demande, monsieur. On vous attend dehors devant la porte. Vous vous levez, éberlué. Serait-ce un message desPrêtresde PraIos ? Par prudence, vous prenez vos armes en sortant. La porte claque derrière vous. Subitement, vous vous trouvez en face de six hommes armés qui pointent leurs lances vers vous. (...)
Si vous obtenez entre 1 et 5, vous avez de la chance, rien ne se passe. Rendez-vous au 77. De 6 à 20, l'un desPrêtresdu Dieu sans Nom réussit son sortilège. Vous perdez conscience, rendez-vous au 149. 153 Escalader la falaise n'est pas aussi difficile que vous le pensiez tout d'abord. (...)
Bakkalurion pense qu'il s'agissait plutôt d'un sabotage, car les canots de sauvetage et certains passagers -d'étrangesprêtreschauves et barbus -avaient disparu. Il est le seul survivant de la catastrophe et le seul à connaître l'endroit exact du naufrage. (...)
Peu avant l'aube, vous prenez la mer. Rendez-vous au 120. 173 Le repas au temple de PraIos a été abondant, les vins exquis. ' CesPrêtressavent vivre ', pensez-vous avant de ressentir une lourdeur dans la tête. Vous tentez vainement de vous concentrer et vous sombrez dans l'inconscience. (...)
197 La porte s'ouvre sans difficulté. Elle semble mener dans une pièce qui sert de dortoir ou de lieu de séjour auxPrêtres. Le plafond et les murs de couleur sombre sont ornés d'étoiles à cinq branches. Le soleil et la lune sont peints symboliquement au plafond. (...)
200 Un navire vous emmène pour 10 pièces d'argent de Phrygaïos à Térémon, sur Païlos. Etant étranger à la région, vous demandez lesprêtresbarbus, mais vous ne rencontrez que refus et hostilité. Un marchand ambulant accepte finalement de vous aider pour 10 pièces d'argent. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...