Le Bourreau de Thalussa
sur L' Oeil Noir au format (1.3 Mo)
Contient : chambre (44)(...) Il s'est caché dans le château et a profité de la nuit pour surprendre Selna. Et quand le prince Sélo entre dans sachambre, la Princesse ne crie pas au secours, comme on aurait pu s'y attendre, elle murmure simplement : -Etranger, que me veux-tu ? (...)
Mais les murs ont des oreilles: les conduits d'écoute qui traversent tous les murs du Palais du prince Kasan, comme le feraient des galeries creusées par les vers, trahissent le jeune Sélo. Le prince Kasan se précipite donc dans lachambrede sa fille à la tête de la garde. Et, à cause de son incroyable forfait, le présumé cavalier est alors jeté sur-le-champ dans un cachot et condamné à mort. (...)
Valeurs d'un spectateur : Courage 10 Attaque 12 Energie Vitale 45 Parade 9 Protection 1 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse Tab n°1 Pied de chaise Endurance 55 Classe de monstre 16 Valeurs d'un Garde de la ville, saoul : Courage 10 Attaque 7 Energie Vitale 55 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°2 sabre Endurance 20 Classe de monstre 6 Au Force 13, les héros pourront aussi dormir. On leur offrira unechambremais si personne n'est désigné pour veiller durant la nuit, au réveil, il leur manquera à chacun, la moitié de leur argent. (...)
Il passe sous la rue et conduit dans la cave d'une maison inhabitée. Les cuisinières ignorent l'existence de ce passage. 10. Lachambredes Servantes. Informations générales : C'est une pièce de 6 m sur 5 avec une porte dans le mur est. Informations particulières : C'est unechambreprévue pour accueillir quatre servantes du Palais. Les lits et les armoires sont simples. Un petit portrait de femme, accroché à un mur, est la seule décoration dans cette pièce. (...)
Informations réservées au Maître : C'est là que dorment la nuit, les deux servantes, la cuisinière et une femme dechambre. Elles ont toutes le sommeil profond. Elles ne se réveillent que si l'un des héros manque une épreuve d'Adresse -2 qu'il subit pour pouvoir inspecter lachambreen silence. Si elles se réveillent, elles crient pour appeler au secours, et donnent ainsi l'alarme à toute la garde du Palais. La pièce 10 ne contient aucun objet de valeur et rien d'autre de particulier. 11. Lachambredes Serviteurs. Informations générales : C'est une pièce de 6 m sur 8 avec une porte dans le mur Nord Informations particulières : L'installation est la même que pour la pièce 10, mais ici vivent 5 hommes, 2 laquais et 3 cochers. (...)
On entend le bruit des dés et la voix des joueurs à travers la porte. Si les héros pénètrent malgré tout dans lachambre, les serviteurs les attaquent. Les Gardes du Palais arrivent en renfort au bout de 8 assauts. (...)
La manivelle est équipée d'une roue dentée et un homme seul peut en hisser deux à l'étage dans la cabine sans difficultés si la Force de ce héros est au moins de 12. 13. Lachambredu gouverneur Vitus de Tann. Informations générales : Cette pièce fait 6 m sur 6. La porte se trouve dans le mur Nord. (...)
C'est à vous de décider, en fonction de la durée du jeu et de l'état dans lequel se trouvent les héros, si Vitus de Tann est présent dans sachambrelorsque les héros y pénètrent. Si la visite a lieu de nuit, décidez s'il se réveillera facilement ou non. (...)
Ils ne se battront pas, mais profiteront de la première occasion pour alerter la garde du Palais. 15. Lachambredes Secrétaires. Informations générales : C'est une pièce de 4 m sur 6, avec une porte dans le mur Nord. (...)
Son épée pend, à portée de main, à la tête du lit. Seul un héros subissant une épreuve d'Adresse + 5 peut se glisser sans se faire remarquer dans lachambrede ce vieux soldat. Valeurs du Commandant : Courage 15 Attaque 16 Energie Vitale 75 Parade 13 Protection 0/4* Points d'Impact 1D+6 Vitesse Tab n°2 Endurance 89 Classe monstre 28 * Le jour, le Commandant porte une armure dont la valeur de Protection est de 4. (...)
Informations réservées au Maître : Les deux portes sont faciles à ouvrir. Il suffit d'une simple épreuve d'Adresse ou d'une formule magique. 24. Lachambrede la femme dechambre. Informations générales : C'est une pièce de 3 m sur 6, avec une porte située dans le mur Nord. Informations particulières : La pièce est aménagée avec goût. (...)
Les petits tableaux accrochés au mur et les meubles (lit, bureau, chaises, commode) donnent à cette pièce un air charmant. Informations réservées au Maître : La femme dechambre, une petite femme très coquette, est rarement dans cette pièce. Toute la journée, elle sert la Princesse et, la nuit, elle se glisse souvent dans lachambredu Prince, pour l'aider à vaincre ses insomnies. Si les héros fouillent la commode de la femme dechambre, ils y découvriront des bijoux d'une valeur incroyable. Toutes ces broches, ces bagues, ces colliers, ces boucles d'oreilles valent en tout 3D20 pièces d'or. Nous ne savons pas si l'étonnante fortune de la femme dechambreest à mettre en rapport avec ses visites nocturnes chez le Prince. 25. La salle de bains. Informations générales : C'est une pièce de 4 m sur 6, toute en marbre. (...)
Son pouvoir est le suivant: il rend invisible la tête de celui qui le porte aussitôt qu'il le passe autour de son cou. 27. Lachambrede la Princesse. Informations générales : C'est une pièce de 10 m sur 6 avec deux portes dans le mur est. (...)
Informations particulières : Cette pièce est aménagée avec luxe. Elle sert à la fois de salon et dechambre. Le magnifique lit à baldaquin de la Princesse se trouve dans l'angle sud-ouest de la pièce. (...)
Informations réservées au Maître : La Princesse passe la plus grande partie de ses journées et toutes ses nuits dans cette pièce. Si les héros pénètrent dans sachambre, elle réagit avec un calme surprenant. Elle les laisse lui raconter leur histoire et dit qu'elle est prête à les présenter à son mari. (...)
Malheureusement cette proposition ne peut guère aider les héros. (Pour de plus amples explications voir les Informations réservées au Maître du n° 30.) 28. Lachambredu garde du corps. Informations générales : C'est une pièce de 4 m sur 6 avec une porte dans le mur est. (...)
Informations réservées au Maître : Cachée derrière une étagère mobile dans le mur sud de cette pièce, il y a une porte secrète. Elle est facile à trouver (Instinct de Nain: 6). 30. Le salon et lachambredu Prince. Informations générales : Cette pièce de 8 m sur 6 a une porte dans le mur sud Informations particulières : Le Prince possède, comme la Princesse, un grand lit à baldaquin. (...)
L'une de ces armoires, celle qui se trouve dans l'angle sud, a une taille particulièrement impressionnante. Informations réservées au Maître : Le Prince passe toutes ses nuits dans sachambre, mais il ne s'y trouve que très rarement pendant la journée. La nuit, une femme dechambrelui tient généralement compagnie. Le Maître décidera si ces deux personnages sont éveillés ou s'ils dorment. (...)
Mais, à un moment ou à un autre, il préviendra son garde du corps et profitera de son arrivée pour s'enfuir. Si les héros pénètrent dans lachambredu Prince accompagnés de la Princesse, celui-ci s'enfuira sans être rejoint. Si le Prince atteint l'armoire, sa fuite est assurée. (...)
Même si les héros arrivent à ouvrir la porte, en la brisant ou par un tour de magie, ils ne pourront pas rattraper le Prince, qui a suffisamment d'avance pour arriver avant les héros à la caserne de la garde et donner l'alarme. 31. Le salon et lachambrede la princesse Selna. Informations générales : C'est une pièce de 6 m sur 6 avec deux portes, l'une dans le mur sud, l'autre dans le mur est. Informations particulières : L'élément le plus important dans l'ameublement de cettechambrede jeune fille est une grande volière. La nuit, l'énorme cage, recouverte d'une toile, a une allure inquiétante. (...)
Si les héros expliquent leurs desseins à la princesse Selna, celle-ci se déclarera aussitôt prête à les aider. Elle se propose de se glisser dans lachambrede son père et de voler la clé du cachot. Elle demande alors aux héros de l'attendre tranquillement dans sachambre. Si les héros refusent d'écouter la Princesse et décident de l'accompagner dans lachambrede son père, le prince Kasan se comportera alors de la manière qui est décrite dans les Informations réservées au Maître de la pièce 30. C'est-à-dire que le Prince prend la fuite dès que Selna et les héros pénètrent dans sachambre. Si les héros acceptent, contre toute attente, la proposition de la Princesse et l'attendent dans sachambre, celle-ci revient un quart d'heure plus tard avec la clé qu'elle aura donc réussi à voler. 32. (...)
Informations réservées au Maître : Le contenu des armoires ressemble fort à celui des armoires de la Princesse sa mère, quoique la garde-robe de la princesse Selna soit moins importante. 33. Lachambrede la Gouvernante. Informations générales : Cette salle de 2 m sur 4 a une porte dans le mur sud Informations particulières : Cette pièce est aménagée de façon très spartiate. (...)
Les murs sont nus et les meubles simples et robustes. Mis à part un lit, une chaise et une petite armoire, il n'y a dans cettechambrequ'une grande malle de voyage. Informations réservées au Maître : Dans la pièce 33 vit la Gouvernante et dame de compagnie de la princesse Selna. (...)
Le jour, elle accompagne la Princesse dans ses promenades et, la nuit, elle dort profondément. Les héros qui traversent lachambrede la Gouvernante ne doivent réussir qu'une épreuve d'Adresse-3. Si cependant ils réveillent la Gouvernante, celle-ci crie aussitôt pour appeler au secours. (...)
Il y a deux portes dans le mur est, et une dans chacun des murs Nord, sud et Ouest. Informations particulières : Néant. Informations réservées au Maître : Néant. 2. Lachambredu Garde. Informations générales : C'est une pièce de 3 m sur 2 avec une porte dans le mur sud. (...)
Informations particulières : Dans cette pièce, il y a pour tout mobilier un tas de paille étalé sur le sol. Informations réservées au Maître : Dans cette petitechambrevit le Garde de Gorak. C'est un Homme de Bois. Cette effrayante créature ressemble à un homme mais n'a pourtant rien d'humain. (...)
Vous ne lirez ceci aux héros que s'il leur vient à l'idée d'affamer le garde. Cette créature peut survivre quatre semaines sans son humus. 5. Lachambrede Gorak. Informations générales : Cette pièce de 4 m sur 7 a une porte dans le mur nord. Informations particulières : Cette grandechambrene contient rien d'autre qu'un lit, une chaise et une armoire dans laquelle Gorak range ses éternels vêtements noirs. Seule exception : une capuche rouge sang qu'il porte lors des exécutions. Informations réservées au Maître : Si le hasard ou le Maître décident que Gorak est dans sachambrelorsque les héros y pénètrent, vous trouverez les valeurs de Gorak en fin de volume. 6. La pièce principale. (...)
Informations particulières : La pièce contient une collection de meubles très étranges que Gorak a rapportés de toute l'Aventurie. La plupart des meubles semblent sortir tout droit d'unechambrede torture ou d'un cachot: des sièges dont le fond est recouvert de pointes de fer, des tabourets avec des fers pour attacher les pieds, un appareil servant à écarteler et d'autres meubles du même genre. (...)
Une fois en bas, on est dans le souterrain qui aboutit sous la pièce 7, où, là aussi, se trouve une échelle. 7. Lachambresecrète. Informations générales : Cette pièce de 3 m sur 2 n'a pas de fenêtre et elle n'est accessible que par une trappe située dans le sol. (...)Le Prince impatient... 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée ...