Aventure Solo : Les Hiéroglyphes de l'Horreur
sur L' Oeil Noir au format (2.2 Mo)
Contient : nom (15)(...) Voici la transcription de ce texte : FAITES QUELQUE CHOSE SINON S'ACCOMPLIRA LA MALEDICTION DE BORBARAD APPORTANT LA MORT ET UNE AFFREUSE MISERE SUR ZHETA ET ORON. Oron, expliquait Racorium dans son parchemin, était lenomancien du territoire aranien ; et Zhéta devait être la région de l'actuel désert de Khom. Je donne ici un bref résumé de tous les détails fournis par Racorium. Il avait analysé à fond l'allusion faite aunomde Borbarad et avait fini par trouver quelque chose dans les archives poussiéreuses de Festum. Borbarad avait vécu quatre cents ans auparavant, à une époque que l'on appelle aujourd'hui l'ère des Magiciens. (...)
On dit que c'est Rohan lui-même, le Magicien légendaire d'Aventurie, qui triompha du terrible Borbarad, en faisant fondre, grâce à un procédé magique, les murs extérieurs de la Tour d'où il lançait son poison sur le monde. Borbarad et les siens périrent dans la coulée de lave, et Rohan décréta que lenomde Borbarad devait être rayé à tout jamais des annales de l'Aventurie. Avant sa mort, Borbarad avait pris le temps de lancer une terrible malédiction qui fit frissonner tout le pays, y compris Rohan. (...)
Mais il réussit à localiser l'endroit où s'élevait l'ancienne Tour de Borbarad : sur un rocher isolé au milieu du désert de Gori, que les indigènes avaient baptisé le Sans-Nom. De toute évidence, la source du mal dont parlait l'écriture de feu ne pouvait se trouver que dans ce roc. (...)
Nous avons atteint l'oasis à la tombée de la nuit et mis nos Dragons au repos. Tout le secteur situé entre Ancopal et le Sans-Nométait troué de cratères et de canaux, et miné par des galeries souterraines datant de la nuit des temps. (...)
Il valait donc mieux les laisser sur place: ils auraient tout loisir de brouter l'herbe grasse de l'oasis et de se reposer jusqu'à ce que nous les retrouvions sur le chemin du retour. Le Sans-Nomn'était plus qu'à une journée de marche de l'oasis, aussi n'hésitâmes-nous pas longtemps à nous séparer de nos montures. (...)
Le seul véritable inconvénient, c'est que nous étions obligés de porter nous-mêmes notre matériel. On pouvait déjà distinguer la silhouette menaçante du Sans-Nomà l'horizon. Il dressait son cône tronqué vers le ciel, sous le disque ardent du soleil couchant, et semblait nous attendre. (...)
Comme il fallait s'y attendre, la princesse Sybia décida de faire appel aux héros d'Aventurie ; elle leur demanda de partir à la recherche de l'ancienne Tour de Borbarad, le Sans-Nom, et d'affronter avec courage les risques et les dangers. Nous qui avions patienté sur les lieux mêmes de l'apparition, nous fûmes les premiers à répondre à cet appel. (...)
L'esprit vide et les yeux noyés de larmes, j'enterrai mes amis, réunis tout le matériel qui me paraissait nécessaire et que j'étais capable de porter et je m'enfonçai d'un pas lourd dans le désert encore plongé dans la nuit noire, en direction du Sans-Nom. Pendant de longues heures, je demeurai comme étourdi; seule ma volonté me poussait vers l'avant. (...)
Je n'en continuai pas moins à aller droit devant moi, me contentant d'accélérer encore le pas. Enfin, vers la fin de l'après-midi, je vis se dresser devant moi le Sans-Nom. Au premier coup d'oeil, je n'aurais jamais pu croire que cette montagne abrupte de cent mètres de hauteur, dressée au milieu d'un désert aride, avait jadis été construite par les hommes. (...)
Sans oublier les Orques qui me poursuivaient, des Orques particulièrement forts qui n'attendaient que le moment où je commettrais une faute. A présent, je suis debout sur la plate-forme du Sans-Nomet je distingue parfaitement les restes de l'ancienne Tour du Magicien. Devant moi s'ouvre un trou sombre avec un escalier raide qui descend dans l'intérieur du bloc rocheux. (...)
94 Pendant que vous sellez votre Dragon à Ancopal, vous entendez une détonation assourdissante ; le Sans-Nomse disloque et le vaisseau spatial enfourche une colonne de feu et fonce vers le ciel. Rendez-vous au 105. (...)
On ne peut attendre aucune aide des Riguéliens survivants, car ils sont totalement dégénérés et abêtis. Lenomde cette race vivant sur la planète Riguel VIl était impossible à prononcer, c'est pourquoi les Aventuriens l'ont traduit par oeil-de-Feu. (...)
Les Dragoniens sont des monstres originaires d'une planète qui trace son orbite quelque part dans l'espace autour d'un double Soleil rouge. Ils ont été découverts par les oeils-de-Feu qui leur ont donné unnomimpossible à prononcer. Les Dragoniens sont des démons ailés qui, sur la courbe de l'évolution, se situent entre les sauriens ailés, les oiseaux et les vampires. (...)
Ils ont été momifiés, mais Borbarad leur a donné le pouvoir de revenir à une pseudo-vie, par-delà l'espace et le temps. Leur peau semblable à du cuir leur a valu leurnom; toutefois il existe aussi parmi eux de purs squelettes. Que ce soit avec ou sans épiderme, les Tannés sont difficiles à battre avec des armes d'estoc aiguës, dont les PI sont divisés par deux, tandis que les sabres et les haches produisent sur eux leur effet habituel. (...)Les Hiéroglyphes de l'Horreur font partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. L'aventure des Hiéroglyphes de l'Horreur est une aventure en solitaire; elle ne nécessite donc pas, comme d'autres aventures de l'œil Noir, la ...