Aventure Solo : Les Hiéroglyphes de l'Horreur
sur L' Oeil Noir au format (2.2 Mo)
Contient : rendez (348)(...) Vous avez devant vous l'escalier; derrière vous arrivent quatre Orques qui n'ont pas du tout apprécié la manière arrogante dont vous vous êtes présenté dans l'oasis d'Ancopal. A vous de jouer maintenant.Rendez-vous au 0. La tour de Borbarad. 0 L'escalier raide et étroit mesure à peine 1 m de largeur ; il débouche au carrefour de deux galeries de 2 m de hauteur et 1 m de largeur. (...)
La lumière de votre flambeau n'est pas assez puissante pour vous permettre de distinguer les détails. Si vous choisissez la direction Nord,rendez-vous au 24, le sud,rendez- vous au 56, l'est,rendez-vous au 81, l'Ouest,rendez- vous au 30. Si jamais vous êtes déjà découragé et si vous préférez voir la Tour de Borbarad de l'extérieur,rendez-vous au 7. 1 Vous vous trouvez sur une échelle métallique, dans un puits aux parois métalliques qui relie 2 niveaux. Si vous grimpez,rendez-vous au 101. Si vous préférez descendre,rendez-vous au 109. 2 La porte est fermée à clef. Pour l'ouvrir, vous devez passer une épreuve d'Adresse + 2. En cas d'échec, et si vous désirez tenter une seconde fois votre chance,rendez-vous au 100. Quand vous aurez réussi à ouvrir la porte, continuez votre chemin en vous rendant au 14. (...)
Vous êtes-vous déjà lié d'amitié avec les Chanious ? Si oui, vous pouvez les appeler au secours par la télépathie.Rendez-vous pour cela au 67. Si vous voulez vous enfuir,rendez- vous au 36. Si vous sortez vainqueur du combat, vous pouvez quitter la pièce en prenant la direction Nord, dans ce cas,rendez-vous au 173, ou Ouest,rendez-vous au 176. Si le Golem fait tomber votre Energie Vitale à zéro,rendez-vous au 163. 4 Une silhouette apparaît soudain devant vous. Il s'agit d'un homme au regard sombre, mais apparemment désarmé, vêtu d'un froc brun en lambeau et qui se présente à vous : Zidru le Mendiant. Il vous ordonne de laisser ces vestiges tranquilles car il a, lui, découvert ce coffre avant vous. Si Zidru vous impressionne et si vous lui laissez la priorité,rendez-vous au 52. Si vous le négligez pour commencer à ouvrir vous-même le coffre,rendez-vous au 74. 5 Les Verafers sont des animaux doués d'un sens de la famille très fort et d'un patriotisme exacerbé. (...)
6 Vous vous trouvez dans une galerie orientée Nord-sud, qui mesure 16 m de longueur, 1 m de largeur et 2 m de hauteur. Elle est fermée au Nord par une porte. Si vous voulez sortir de la galerie par cette porte,rendez-vous au 2. A 4 m de l'extrémité Nord de la galerie, un autre couloir conduit vers l'Est; si vous le prenez,rendez-vous au 83. A l'extrémité sud de la galerie, vous rencontrez deux autres sorties. Un passage étroit s'ouvre vers le sud ; s'il vous tenterendez-vous au 31. A 1 m de l'extrémité sud de la galerie, une porte s'ouvre vers l'est ; si vous choisissez cette sortie,rendez-vous au 172. 7 Vous ne pouvez malheureusement pas éviter une rencontre avec 4 Orques. Ils sont ravis de n'avoir pas été obligés de vous chercher longtemps. Si vous décidez de vous battre contre eux,rendez-vous au 13. Mais si vous préférez vous enfuir,rendez-vous au 28. 8 Vous venez d'entrer dans une salle carrée de 4 m de côté qui possède 2 portes: l'une au milieu du mur Nord et l'autre au milieu du mur Ouest. En outre, cette pièce contient divers objets: un foyer inutilisé, un banc et une table de pierre. (...)
Lui sourire avec gentillesse et essayer de l'entraîner dans une conversation sur le temps qu'il fait. Dans ce cas,rendez-vous au 40. Hurler à son adresse: ' Crapule, regarde tes horribles pieds d'argile ! ' avant de l'attaquer. Dans ce cas,rendez-vous au 3. Prendre la fuite en vous sauvant par la porte derrière vous. Dans ce cas,rendez-vous au 36. 9 Vous venez d'entrer dans une salle de 5 m sur 9. Le coin sud-ouest est occupé par un socle de pierre volumineux, de 2,5 m de hauteur environ, qui ressemble à un autel. (...)
Des marches permettent de monter jusqu'en haut du socle sur lequel est posé un petit piédouche supportant une miniature en or qui représente un Magicien, d'une valeur de 40 pièces d'or. Vous pouvez vous emparer de la statuette, et dans ce cas,rendez-vous au 21. Mais vous pouvez aussi inspecter minutieusement la pièce,rendez-vous au 54, ou encore sortir de là par une des portes. Si vous choisissez la porte du mur Nord,rendez-vous au 185. Celle du mur est,rendez- vous au 167. Vous pouvez aussi sortir par l'ouverture ménagée dans le coin sud-est,rendez-vous au 12. 10 Etes-vous certain de connaître toutes les faces du dé ? Comptez immédiatement jusqu'à 20. (...)
Si vous arrivez à compter jusqu'à 20 et que vous persistiez à vous considérer comme un garçon ou une fille honnête,rendez-vous au 88. 11 Vous vous trouvez devant une lourde porte métallique bardée de verrous. Passez une épreuve de Force. En cas d'échec,rendez-vous au 147. En cas de réussite,rendez-vous au 141. 12 Vous vous trouvez dans une salle longue et étroite, de 11 m sur 2. Les murs est et Nord sont percés d'une porte, le mur Ouest d'une simple ouverture. (...)
Cette pièce n'est guère hospitalière. Vous pouvez la quitter par une des portes suivantes. Si vous sortez pas l'ouverture du mur Ouest,rendez-vous au 9. Si vous choisissez la porte du mur Nord,rendez-vous au 182. Si vous préférez la porte du mur est,rendez-vous au 170. Mais vous pouvez choisir de rester un peu plus longtemps afin de l'examiner à fond; dans ce cas,rendez-vous au 25. A moins que vous ne préfériez prendre le risque d'arpenter la pièce malgré le plafond aux poutres pendantes, pour voir si l'on peut pénétrer dans la pièce située au-dessus de celle-ci ; si c'est le cas,rendez-vous au 29. 13 Le lieu où vous vous trouvez à présent est très étroit. Il ne vous permet donc de vous défendre que contre deux des quatre Orques à la fois. (...)
Si vous êtes vainqueur des Orques, vous pouvez quitter la Tour et fermer ce livre, ou encore redescendre l'escalier et vous retrouver au 0. Mais si vous préférez prendre la fuite,rendez-vous au 28. Si jamais vous perdez la vie, c'est-à-dire s'il ne vous reste plus de points de Vie,rendez-vous au 163. Valeurs d'un Orque : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 Dans le cas où vous auriez déjà rencontré ces Orques et réussi à en vaincre un ou plusieurs, le nombre des monstres à combattre diminue d'autant. (...)
Elle contient un grand coffre, d'apparence pesante, couvert de hiéroglyphes et muni de 2 serrures massives. Vous pouvez essayer d'ouvrir ce coffre; dans ce cas,rendez-vous au 4. Vous pouvez aussi choisir de quitter la pièce. Si vous sortez par la porte Ouest,rendez-vous au 183, par la porte du mur sud,rendez-vous au 44. 15 Vous découvrez qu'il est possible de s'introduire par une ouverture dans la paroi métallique. Etes-vous chanceux ? Dans ce casrendez-vous au 91. Sinon,rendez-vous au 106. 16 Avant que vous n'ayez pu ouvrir la cassette, vous êtes subitement enveloppé d'une sorte de brume merveilleusement aromatisée à la cannelle et à l'oeillet. Vous n'en croyez pas vos yeux: trois personnages émergent de la brume, que vous aviez cru morts depuis longtemps: Rachel, Tourane et Frère Timo, de l'ordre de Praïos. (...)
Frère Timo et Tourane s'avancent vers vous et joignent leurs supplications à celles de Rachel. Vous devez choisir ce que vous allez faire. Remettre la cassette à Rachel: dans ce cas,rendez-vous au 126. Poser la cassette sur le sol et reculer avec méfiance:rendez-vous au 133. Prendre la fuite en emportant la cassette:rendez-vous au 137. Brandir votre arme et attaquer vos trois amis :rendez-vous au 111. 17 Devant vous s'ouvre un puits métallique de plusieurs mètres de longueur, juste assez large pour permettre à un être humain de s'y glisser. Il est limité à l'Ouest par une ouverture et bifurque à l'Est en formant un coude. Si vous choisissez la direction ouest,rendez-vous au 109. La direction est,rendez-vous au 153. 18 Il semble que ces couchettes soient utilisées, du moins de temps en temps. Elles sont couvertes de foin malodorant. (...)
Trois chemins vous permettent de continuer votre parcours: une ouverture dans le mur Nord, une porte dans le mur Ouest et une autre porte dans le mur sud. Si vous choisissez la première au Nord,rendez-vous au 46, la porte Ouest,rendez-vous au 188 et la porte sud,rendez-vous au 181. 20 Vous vous trouvez dans une galerie de 17 m de longueur, 2 m de hauteur et 1 m de largeur, terminée à l'Est par une ouverture étroite. A l'Ouest, elle débouche sur un escalier menant vers le bas. Si vous sortez par l'ouverture est,rendez-vous au 104. Si vous empruntez l'escalier,rendez-vous au 116. 21 Vous auriez mieux fait de commencer par examiner à fond la salle, car vous auriez découvert que le poids de la Statue maintient en équilibre un mécanisme compliqué. Sans ce poids, une batterie d'arbalètes cachées dans le mur opposé se met à tirer une grêle de vingt flèches qui sont toutes dirigées vers le centre du socle.Rendez-vous alors au 62. 22 Les pichets sont vides mais, dans une niche, vous trouvez une fiole contenant de l'élixir magique capable de faire monter votre valeur de Force de 3 points pour un temps limité, c'est-à-dire le temps d'une seule action. (...)
23 Vous vous trouvez dans une galerie de 9,5 m de longueur, 2 m de hauteur et 1 m de largeur qui s'étire en ligne droite du Nord-Est au sud-ouest. Elle bifurque à son extrémité Nord. Si vous choisissez la bifurcation vers le Nord-Ouest,rendez-vous au 102. Si vous prenez la direction est,rendez-vous au 32. Au sud, la galerie est fermée par une porte. Si vous désirez poursuivre votre chemin par cette porte,rendez- vous au 173. 24 Vous vous trouvez dans une galerie de 8 m de longueur et de 1 m de largeur qui se termine au Nord par une ouverture étroite. Si vous empruntez cette ouverture,rendez-vous au 90. Si vous choisissez la direction sud,rendez-vous au 65. 25 Vous vousrendezcompte soudain que l'on vous observe depuis un certain temps déjà. Dix paires d'yeux au moins, appartenant à des rats aussi gros que des chats, vous fixent lorsque vous éclairez un des coins de la salle. Vous découvrez aussi un grand nombre de petites galeries creusées par ces bêtes pour se ménager des sorties de secours en cas de fuite précipitée. Si vous attaquez les rats,rendez-vous au 60. Si vous attendez pour voir comment ils vont réagir,rendez-vous au 51. Et si vous décidez de vous retirer, retournez au 12. 26 Le Tanné que vous venez d'attaquer ne peut pas éviter votre premier coup. (...)
Si vous perdez ici votre dernier point de Vie, vous devez vous rendre au 163. Si vous arrivez à battre tous les Tannés, vous pouvez regarder l'intérieur du coffret:rendez- vous alors au 119. 27 Vous vous trouvez dans une immense salle éclairée par plusieurs petits soleils dont la lumière tombe du plafond. (...)
Bien qu'il s'agisse d'un environnement artificiel, tout est envahi d'herbes folles et de plantes. Vous pouvez commencer par explorer les lieux et, dans ce cas,rendez-vous au 125. Vous pouvez aussi quitter cette salle. Si vous sortez par l'ouverture Nord pratiquée dans le mur est,rendez-vous au 59. Si vous choisissez la sortie sud,rendez-vous au 114. 28 Passez une épreuve d'Adresse pour voir si vous avez réussi à vous enfuir. Mais les Orques vous ont surpris par derrière. (...)
Vous pouvez tenter une nouvelle fois de vous enfuir et recommencer autant de fois que vous le voulez jusqu'à ce que vous réussissiez ou que votre pauvre corps maltraité demande grâce. Dans ce dernier cas,rendez-vous au 163. Si vous voulez vous battre,rendez-vous au 13. 29 On ne peut pas aller dans la pièce située au-dessus de cette salle délabrée. Vous avez agi à la légère et pris un grand risque. (...)
Mais puisque vous êtes au centre de la salle, vous pouvez la quitter par la porte que vous voudrez ;rendez-vous au 12. 30 Vous vous trouvez dans une galerie de 3 m de longueur et de 1 m de largeur fermée par une porte à son extrémité Ouest, et qui débouche à l'Est sur un carrefour. Si vous empruntez la porte Ouest,rendez- vous au 167. Si vous choisissez la direction est,rendez-vous au 65. 31 Vous vous trouvez dans une salle carrée de 4 m de côté qui ressemble à l'arrière-boutique d'un alchimiste. Cette pièce contient un foyer, des creusets, des poêlons, des alambics et des cornues, ainsi que des étagères supportant des cruches et des boîtes pleines de teintures et de produits chimiques. Vous pouvez fouiller cette pièce, et, dans ce cas,rendez-vous au 42. Vous pouvez aussi la quitter. Si vous sortez par l'ouverture pratiquée dans le mur Nord,rendez-vous au 6. Si vous choisissez la porte du mur est,rendez- vous au 189. Si vous préférez la porte du mur Ouest,rendez-vous au 175. 32 Vous vous trouvez dans un corridor long de 13 m, large de 1 m et haut de 3 m, orienté est-ouest. Il est fermé à l'Est par une porte, tandis qu'à son extrémité Ouest il débouche sur un carrefour en fourche et se poursuit vers le Nord-Est et vers le sud-ouest. Vous avez le choix entre continuer votre chemin en passant par la porte et, dans ce cas,rendez-vous au 183 ; emprunter la direction Nord-Ouest,rendez-vous au 102, ou la direction sud-ouest,rendez-vous au 23. 33 Vous vous trouvez sur un escalier en colimaçon qui relie deux niveaux de la Tour. Si vous choisissez de monter,rendez-vous au 172. Si vous préférez descendre,rendez-vous au 135. 34 Un gigantesque Monstre Métallique apparaît; il vous saisit à la nuque, vous traîne sur quelques mètres à travers les galeries et vous lâche brusquement. Le hasard seul décide de l'endroit où vous allez vous retrouver. Donc vous devez lancer le dé. Si vous obtenez le 1,rendez-vous au 1 ; le 2 vous envoie au 6, le 3 au 8, le 4 au 9, le 5 au 12 et le 6 au 14. 35 N'oubliez pas d'aller réclamer votre prime à la princesse Sybia etrendez-vous au 94. 36 Pendant que vous tournez le dos, le Golem vous lance un coup de couteau par derrière. (...)
Vous subissez 1D PI avant de pouvoir vous sauver en tirant la porte derrière vous. Si vous vous enfuyez vers le Nord,rendez-vous au 23. Si vous choisissez la direction Ouest,rendez-vous au 64. 37 Il est temps que nous fassions un peu le point. Comment êtes-vous arrivé ici puisqu'il n'existe aucun chemin légal qui conduise en ce lieu. (...)
Le moment est venu de savoir si vous vous êtes déjà lié d'amitié avec les Chanious. Si oui, vous pouvez les appeler au secours par télépathie et, dans ce cas,rendez-vous au 67. Si vous préférez vous enfuir, retournez au 36. Si vous sortez vainqueur du combat, vous pouvez quitter la salle. Vers le Nord,rendez-vous au 173; ou vers l'Ouest,rendez-vous au 176. Si le Golem fait tomber votre Energie Vitale à zéro,rendez-vous au 163. 41 Vous vous trouvez dans une salle carrée de 5 m de côté, en partie envahie de lave refroidie. L'unique porte s'ouvre sur le mur Ouest. (...)
Vous avez la possibilité d'examiner les Tannés de plus près et de les fouiller pour voir s'ils ne cachent pas d'objets précieux; dans ce cas,rendez-vous au 89. Mais vous pouvez aussi quitter la salle. Si vous sortez par la porte du mur Ouest,rendez-vous au 168. Si vous préférez prendre l'escalier,rendez-vous au 71. 42 Nous sommes vraiment désolés mais même cet alchimiste, qui n'est autre que le magicien Borbarad lui-même, n'a pas réussi à fabriquer de l'or artificiel. Vous ne trouverez donc rien ici. (...)
Le 13 et le 14 entraînent l'apparition d'un Orque; le 15 et le 16, de 2 Orques; le 17 et le 18, de 3 Orques; le 19 et le 20, de 4 Orques.Rendez-vous au 164 pour livrer le combat. Si vous préférez prendre la poudre d'escampette,rendez-vous au 165. Si, au cours de rencontres précédentes. vous avez déjà vaincu un ou plusieurs Orques, vous pouvez bien entendu les déduire du résultat du dé. (...)
44 Au cas où vous n'auriez pas déjà passé cette porte auparavant, elle est fermée à clef. Passez une épreuve d'Adresse + 2. Si elle réussit,rendez-vous au 6. Si elle échoue, vous pouvez recommencer encore une fois, et vous vousrendezau 103. 45 Vérifiez la manière dont vous êtes parvenu jusqu'ici. Il est très important que vous n'ayez pas fait de faute. (...)
Une erreur vous obligerait à verser 20 pièces d'or à la Caisse de Bienfaisance des Veuves et des Orphelins d'Aventurie avant de retourner à l'endroit d'où vous venez. Si vous n'avez pas commis d'erreur,rendez-vous au 37. 46 Vous vous trouvez dans une salle de 5 m sur 10, percée de deux ouvertures. l'une dans le mur sud et l'autre dans le mur Ouest. (...)
Si vous venez du 19, vous devez vous rendre à présent au 155. Si vous voulez vous amuser à appuyer sur les boutons multicolores,rendez-vous au 158. Vous pouvez sortir de cette salle par l'une des ouvertures. Si vous choisissez celle du mur sud,rendez-vous au 19, celle du mur Ouest,rendez-vous au 59. 47 Vous venez de pénétrer dans une salle rectangulaire de 5 m sur 7. Une porte est percée dans le mur est, une autre dans le mur sud. (...)
Vous pouvez examiner à fond les couchettes et, dans ce cas, retournez au 18. Mais vous pouvez aussi quitter cette pièce. Si vous sortez par la porte est,rendez-vous au 178, par la porte sud,rendez- vous au 185. 48 Vous examinez très attentivement la Statue creuse et vous croyez découvrir qu'au moment où le couvercle se ferme, la paroi arrière s'ouvre comme une porte sur une galerie secrète. Mais vous ne pouvez pas vous rendre compte avec précision de ce qui s'y passe. Si vous prenez le risque d'entrer dans la statue et de tirer la partie avant pour la fermer,rendez- vous au 53. Si vous n'osez pas, retournez au 55. 49 Vous venez d'entrer dans une salle rectangulaire de 6 m de longueur sur 3 m de largeur. (...)
Vous y verrez tout ce que l'on peut trouver dans les bazars d'Aventurie en fait d'armes et d'armures et, pour peu que vous cherchiez un peu, vous en trouverez même qui sont en bon état. Si vous voulez faire votre choix,rendez-vous au 43. Vous pouvez sortir de la salle par une porte qui ouvre sur l'Est et, dans ce cas,rendez-vous au 184 ; ou par une porte percée dans le mur Ouest,rendez-vous au 189. 50 Voici ce que vous allez voir dans cette salle rectangulaire de 8 m de longueur sur 6 m de largeur, dans laquelle vous venez d'entrer: une sorte de Golem métallique dressé devant un mur métallique égaIement, couvert de lumières vacillantes et de ciselures étranges. Une coulée de lave s'y est déversée par un trou pratiqué dans le mur est, dont la masse figée couvre à présent le sol et entoure les jambes du monstre métallique. (...)
En cas de réussite, vous entendez un léger craquement, le Golem se met à bougonner gentiment entre ses dents et se tourne ensuite vers le mur métallique, en vous ignorant complètement. Si l'épreuve de Charisme échoue,rendez-vous au 39. Vous ne pouvez sortir de la salle que si vous avez réussi l'épreuve : par la porte sud,rendez-vous au 180 ou par la porte Ouest,rendez-vous au 179. 51 Une voix intérieure vous apprend que les rats ne sont pas des rats, mais des extra-terrestres qui leur ressemblent beaucoup. Ces créatures s'appellent des Chanious et viennent d'un monde lointain. (...)
Outre toutes sortes de vêtements plus ou moins en loques, vous y trouvez une fiole pleine d'une potion de Guérison qui vous redonne 6 PV, ainsi que des bijoux pour une valeur de 80 pièces d'or;rendez- vous maintenant au 14. Si vous échouez à l'épreuve, vous êtes malheureusement transformé en héros pétrifié et condamné à tenir compagnie au mendiant. (...)
Mais vous avez encore le temps de vous rendre au 163. 53 Vous êtes courageux, et la chance vous sourit. C'était en effet une porte secrète. Fermez-la etrendez-vous au 76. 54 Bravo pour votre circonspection. A présent, vous n'avez aucun mal à découvrir qu'une batterie d'arbalètes est cachée dans le mur opposé, dont les 20 flèches seront tirées dès que le mécanisme compliqué maintenu par la miniature d'or sera déplacé. (...)
Si, malgré tout, vous teniez à vous approprier cette statuette, sans pour autant nourrir aucune intention de suicide, passez une épreuve d'Intelligence. En cas de réussite,rendez-vous au 86. En cas d'échec, retournez au 9. 55 Vous pénétrez dans la chambre de torture de Borbarad, une salle rectangulaire de 3 m sur 4 dont l'unique porte se trouve à l'extrémité sud du mur Ouest. (...)
Toutes sortes d'instruments de torture traînent dans cette pièce, entre autres une roue et une statue creuse dans laquelle on enfermait les suppliciés, et qui était garnie de lames à l'intérieur. Si vous êtes en fuite,rendez-vous au 96. Si vous avez le temps et l'envie d'examiner cette salle plus à fond, retournez au 48. Mais vous pouvez également sortir de cette pièce par la porte,rendez-vous au 184. 56 Vous vous trouvez dans une galerie de 2 m de longueur et de 1 m de largeur, fermée au sud par une porte. Si vous en sortez par la porte du sud,rendez- vous au 182. Si vous préférez emprunter la direction Nord,rendez-vous au 65. 57 Prudent ou pas, de toute façon, il ne vous est rien arrivé.Rendez-vous au 78. 58 Auriez-vous par hasard déjà fait des expériences désagréables avec ce personnage, pour être si pressé ? (...)
Passez alors une épreuve d'Intelligence pour savoir si vous comprenez l'une de ces langues. Si vous réussissez l'épreuve,rendez-vous au 154. Vous pouvez sortir de cette salle par la porte sud et dans ce casrendez-vous au 171, par l'ouverture est,rendez-vous au 46 ou par l'ouverture Ouest,rendez-vous au 27. Si vous ratez l'épreuve,rendez- vous au 38. 60 Les rats disparaissent à toute allure dans leurs galeries souterraines pour ne plus revenir. Retournez au 12. 61 A part quelques rumeurs et quelques cliquetis qui viennent de l'intérieur, il ne se passe rien.Rendez- vous au 135. 62 Jetez le dé à 20 faces pour savoir le nombre de flèches qui vous ont atteint. (...)
63 Vous vous trouvez sur une rampe de 3 m sur 3 qui mène en plan incliné vers le bas. Si vous descendez, vous aboutissez dans une salle et vous vousrendezau 84. Mais si, au contraire, vous montez,rendez- vous au 116. 64 La porte donne sans transition sur un puits profond de 50 m. Passez une épreuve d'Adresse + 3. (...)
65 Vous vous trouvez en face d'un carrefour de galeries que vous connaissez déjà pour l'avoir rencontré lorsque vous avez monté l'escalier. Si vous voulez poursuivre vers le sud,rendez-vous au 56, vers le Nord,rendez-vous au 24. Si vous choisissez l'est,rendez- vous au 81, l'Ouest,rendez-vous au 30. 66 Vous avez devant les yeux un être momifié parfaitement immobile et qui paraît bien mort, mais qui pourtant vous menace de la pointe d'une épée. Cette chose défend l'entrée de la salle. Vous avez le choix entre faire demi-tour, et dans ce cas,rendez-vous au 97, ou poursuivre votre chemin,rendez-vous au 71. 67 Vous avez malheureusement à subir 4 assauts, avant que les Chanious n'arrivent sur place. A leur apparition, le Golem met fin immédiatement au combat ; il s'assied et s'endort. (...)
Les Chanious disparaissent à nouveau et vous pouvez sortir de la pièce. Si vous choisissez le Nord,rendez-vous au 173. Si vous optez pour l'Ouest,rendez-vous au 176. Vous ne serez obligé de vous rendre au 163 que si votre Energie Vitale est tombée à zéro. 68 Vous avez devant vous une salle rectangulaire de 4 m sur 5, remplie de toutes sortes de cruches en terre cuite; quelques-unes sont cassées, tandis que d'autres semblent encore intactes. (...)
Une épaisse couche de poussière recouvre l'ensemble. Si vous désirez examiner cette pièce plus à fond,rendez-vous au 22. Vous pouvez aussi sortir de la salle. Si vous choisissez l'ouverture percée au milieu du mur sud,rendez-vous au 78, celle qui est percée dans le mur Ouest,rendez-vous au 81. Vous pouvez aussi utiliser la porte du mur Nord et, dans ce cas,rendez-vous au 75. 69 Bien entendu, vous savez que vous êtes en sécurité pour un petit moment seulement, car vos ennemis ne vont pas tarder à fracturer la porte. Affolé, vous jetez un regard circulaire puis vous vousrendezau 48. 70 Si vous ne trouvez pas de porte secrète, vous découvrez néanmoins quelques pièces d'argent, des bagues, des colliers et autres objets précieux d'une valeur de 35 pièces d'or. (...)
Vous découvrez aussi une fiole remplie d'une potion de Guérison; malheureusement, le contenu de cette fiole est réduit à l'état de poudre grise privée de toute vertu curative.Rendez-vous au 43. Au cas où vous auriez déjà inspecté cette pièce auparavant, vous pouvez en sortir immédiatement pour vous rendre au 90. (...)
Valeurs du Tanné : Courage 14 Attaque 8 Energie Vitale 12 Parade 8 Protection 5 Points d'impact 1D+4 Classe de monstre 10 Dans le cas où vous avez vaincu le Tanné,rendez-vous au 97 si vous voulez descendre l'escalier, ou au 73 si vous êtes entré dans la salle par l'escalier et si vous désirez pénétrer dans la pièce voisine. (...)
N'oubliez pas de modifier en conséquence les indications sur votre Feuille de personnage. Après quoi, vous pouvez sortir de là par la porte de votre choix; pour cela,rendez-vous au 78. 73 Pour atteindre la porte, il faut que vous passiez devant les deux autres Tannés qui, eux aussi, semblent revivre et vous attaquent. (...)
Mais comme ils se déplacent à très vive allure à l'intérieur de la salle, vous n'arriverez à vous enfuir par la porte qu'après avoir subi 5 assauts. Si votre Energie Vitale est tombée à zéro,rendez- vous au 163. Si vous avez vaincu les deux Tannés, vous pouvez vous emparer de leurs armes et de leurs armures, et vous vousrendezau 169. En outre, il vous faut encore sortir de la pièce par la porte, cela va de soi; vous vousrendezdonc au 168. Vous pourriez aussi en sortir par l'escalier, mais pourquoi reviendriez-vous en arrière ? (...)
Une épine empoisonnée s'enfonce dans votre main lorsque vous soulevez le couvercle. Votre corps se pétrifie et tombe sur le sol avec un bruit sec.Rendez-vous alors au 163. 75 La porte est fermée à clef par une serrure relativement compliquée. Pour pouvoir l'ouvrir, il faut que vous passiez une épreuve d'Adresse + 2. Si vous réussissez l'épreuve,rendez-vous au 93. Si vous échouez, retournez au 68. 76 Vous vous trouvez dans une galerie secrète en plan incliné orientée Ouest-est ; elle relie deux niveaux et se termine à ses deux extrémités par une porte. Si vous voulez monter vers le niveau supérieur,rendez- vous au 98. Si vous préférez descendre au niveau inférieur,rendez-vous au 186. Tout près de la porte du 186, se trouve un escalier secret qui descend dans les profondeurs. Si vous l'empruntez,rendez-vous au 157. 77 Que faites-vous au juste ? Si vous voulez frapper son crâne d'acier avec votre arme,rendez-vous au 159. Si vous préférez lui donner un bon coup de pied pour soulager votre colère,rendez-vous au 161. 78 Vous vous trouvez dans une salle carrée de 5 m de côté, dont les murs, le plafond et le sol donnent l'impression d'être poreux; ils sont parsemés de cloques et de trous de plusieurs centimètres de diamètre. Vous pouvez étudier le phénomène et, dans ce cas,rendez-vous au 108. Si vous préférez vous retirer prudemment, retournez au 57. Vous pouvez également sortir de la pièce par une ouverture percée au milieu du mur Nord,rendez-vous au 68, ou par la porte du mur Ouest,rendez-vous alors au 170. 79 Vous pouvez ôter les armes et les armures des Squelettes: 3 cottes de mailles, 2 épées, 1 sabre, 3 poignards et une masse d'armes. En outre, vous trouvez 1 pièce d'or, 6 pièces d'argent ainsi qu'une pierre précieuse d'une valeur de 3 pièces d'or. Vous pouvez ensuite sortir de la pièce par la porte du mur est,rendez-vous au 175; ou par l'ouverture percée dans le mur Ouest,rendez-vous au 20. 80 Vous découvrez une porte secrète dans le mur nord qui est mansardé et vous vousrendezau 186. 81 Vous vous trouvez dans une galerie de 7 m de longueur et de 1 m de largeur, qui se termine à l'Est par une étroite ouverture. Si vous allez vers l'Est,rendez- vous au 68. Si vous préférez prendre la direction Ouest,rendez-vous au 65. 82 Vous vous trouvez devant une salle presque rectangulaire et en partie détruite. Le mur situé à l'Est a 10 m de longueur et il est très épais. (...)
Vous pouvez sortir de cette salle par l'ouverture sud, et vous rendre au 118. Si vous choisissez la porte Nord,rendez-vous au 190. Si vous préférez quitter la pièce par le trou déchiqueté,rendez-vous au 101. 83 Vous vous trouvez dans une galerie de 2 m de hauteur et de 1 m de largeur, orientée Nord-sud. Elle est limitée à son extrémité Nord par un escalier; à 4 m de l'escalier, elle oblique vers l'Ouest et, 4 m plus loin, elle débouche sur une galerie transversale. Vous pouvez monter l'escalier, et dans ce cas,rendez-vous au 97. Si vous préférez emprunter la galerie transversale à l'Ouest,rendez-vous au 6. 84 Vous vous trouvez dans une salle de 5 m sur 7, dépourvue de tout aménagement. Sur le sol gît un Tanné qui, à votre arrivée, reprend vie et vous attaque. (...)
Valeurs du Tanné : Courage 11 Attaque 10 Energie vitale 10 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre 10 Si le Tanné vous tue,rendez-vous au 163. Si vous désirez vous enfuir, il continue à vous frapper et vous inflige 1D+2 PI avant que vous ne puissiez atteindre l'une des ouvertures. (...)
Si vous êtes vainqueur du Tanné, vous pouvez sortir de la pièce par l'ouverture Nord en vous rendant au 107, ou par l'ouverture sud et, dans ce cas,rendez-vous au 63. 85 Vous vous trouvez en face d'une salle entourée de murs métalliques, et équipée de plusieurs rangées d'étagères sur lesquelles traînent des pièces de métal totalement inconnues de vous. Vous pouvez quitter cette salle par la porte percée au milieu du mur est et, dans ce cas,rendez-vous au 179. 86 Vous avez le choix entre deux solutions: ou bien remplacer la figurine par un objet d'un poids égal, ou bien la faire tomber du socle à une distance suffisante pour être en sécurité, par exemple en la bombardant à coups de pierres ou en lui lançant un couteau. (...)
Si 2 essais pour cette épreuve donnent des résultats négatifs, interrompez- les pendant un instant etrendez-vous au 43. N'oubliez pas de noter le numéro de ce paragraphe afin de le retrouver par la suite. (...)
Si vous échouez à l'épreuve d'Intelligence, essayez de remplacer la miniature par un autre objet, d'un mouvement extrêmement preste. En l'occurrence, votre sort dépend d'une unique épreuve d'Adresse + 3. En cas d'échec,rendez-vous au 62. Quand vous aurez enfin réussi à vous emparer de la miniature, retournez au 9. 87 Faites ce que l'on vous a demandé de faire. Si Vous avez déjà rétabli la liaison avec le réacteur, c'est-à-dire si vous l'avez rebranché,rendez-vous au 145. Dans le cas contraire, commencez à accomplir votre seconde mission et retournez au 106. (...)
Il suffit que vous vous approchiez un peu trop de l'un des Tannés pour les réveiller tous les deux. Le gardien de l'escalier ne devient un danger pour vous que si vous vous approchez de lui.Rendez-vous au 71. Quant aux deux autres Tannés, un charme magique les maintient dans cette salle, de sorte qu'ils ne peuvent pas vous suivre, si vous sortez par la porte, ni si vous descendez l'escalier. (...)
Commencez donc par régler ces 5 assauts contre les Tannés. Si vous y survivez et si vous voulez vous sauver,rendez-vous au 168. En revanche, si votre Energie Vitale tombe à zéro,rendez-vous au 163. Vous ne pouvez prendre les armes et les armures des deux Tannés que si vous avez réussi à les vaincre et, dans ce cas,rendez-vous au 169. 90 Vous vous trouvez dans une grande salle formant un angle droit qui ne contient que quelques crochets d'acier et quelques étagères. Le mur Nord de cette salle est percé d'une arcade de 4 m de largeur protégée par une grille relevée. (...)
L'arcade ouvre sur la pièce voisine dans laquelle s'entassent des squelettes d'hommes, d'animaux et d'êtres totalement inconnus, sur plusieurs mètres de hauteur. Le mur ouest est percé juste en son milieu d'une porte en bois; si vous l'empruntez,rendez-vous au 178. Si vous préférez prendre l'étroite ouverture percée dans le mur sud,rendez-vous au 24. A l'Est, la salle change d'orientation et se prolonge vers le sud. Dans le coin sud-est, une porte en bois garnie de ferrures ouvre sur l'Est. Si vous décidez de la prendre,rendez-vous au 168. Vous pouvez quitter cette salle par l'une des 4 sorties ou pénétrer dans la pièce voisine; dans ce cas,rendez-vous au 95. 91 Vous a-t-on demandé d'entrer ici ? Peut-être cherchez-vous quelque chose de précis. Dans ce cas,rendez-vous au 87. Mais si c'est seulement la curiosité qui vous a fait grimper jusqu'ici et entrer dans ce lieu, sachez que vous n'y trouverez rien. (...)
Vous pouvez fouiller la salle à fond sans vous occuper du trône ni des objets épars, et dans ce cas,rendez-vous au 80. Vous pouvez aussi examiner les objets posés par terre devant le trône et, pour cela,rendez-vous au 131. Si vous désirez vous emparer des yeux de Borbarad,rendez-vous au 115. Mais vous pouvez aussi faire tout cela successivement. Si vous désirez sortir de cette salle vers l'Est,rendez-vous au 174; vers l'Ouest,rendez-vous au 152. Si vous venez du 186, vous pouvez y retourner. Mais avant de partir, il faut absolument que vous passiez par le 144. (...)
Si les échecs se succèdent, vous finirez par faire tomber vos valeurs à zéro et, dans ce cas, vous êtes perdu et vous vousrendezau 163. 94 Pendant que vous sellez votre Dragon à Ancopal, vous entendez une détonation assourdissante ; le Sans-Nom se disloque et le vaisseau spatial enfourche une colonne de feu et fonce vers le ciel.Rendez-vous au 105. 95 Vous ne manquez pas de courage. Bravo! Inutile de jeter un regard méfiant sur la grille: le mécanisme est totalement rouillé. (...)
Si vous recherchez des trésors ou des portes secrètes et si vous voulez fouiller cette pièce de 6 m sur 2 au milieu des squelettes,rendez-vous au 70. Si, en revanche, vous l'avez déjà fait, ou si vous n'en voyez pas l'utilité, retournez dans la grande salle du 90. (...)
Comme la serrure n'a pas fonctionné depuis très longtemps, vous devez passer une épreuve de Force pour savoir si vous pouvez la débloquer. En cas de réussite,rendez-vous au 69 ; en cas d'échec, au 55. 97 Vous vous trouvez sur un étroit escalier en colimaçon, entre deux niveaux de la Tour. Vous pouvez le monter et, dans ce cas,rendez-vous au 66, ou le descendre jusqu'au niveau inférieur, et vous rendre au 83. 98 La porte n'est que la cloison arrière d'une statue creuse garnie de lames à l'intérieur. (...)
Selon toute apparence, la partie avant s'ouvre si vous grimpez à l'intérieur et si vous tirez à vous la cloison arrière. Si vous vous décidez à le faire,rendez-vous au 55. Si vous préférez faire demi-tour, retournez au 76. 99 Après avoir cherché un peu, vous trouvez la trappe à l'endroit indiqué.Rendez-vous au 136. 100 Passez une nouvelle épreuve d'Adresse + 1 cette fois. Si vous réussissez,rendez-vous au 14. Si vous échouez encore,rendez-vous au 43. 101 Vous vous trouvez dans une salle qui serait rectangulaire si son mur est n'était pas en courbe. Tous les murs sont métalliques. (...)
Si vous échouez, vous êtes soudain frappé d'un coup venu du néant qui vous coûte un 1D BL. Vous pouvez sortir de la salle par le trou du mur est et, dans ce cas,rendez-vous au 82, ou par la porte du nord en vous rendant alors au 180. Vous pouvez aussi choisir un puits cylindrique ouvert au sud de la salle, dans lequel est suspendue une échelle métallique ; dans ce cas,rendez-vous au 1. 102 Vous vous trouvez dans une galerie de 3 m de longueur, 2 m de hauteur et 1 m de largeur. (...)
Pour le moment, en tout cas, vous êtes à la bifurcation de la galerie et vous pouvez encore choisir votre direction. Si vous choisissez l'est,rendez-vous au 32. Si vous optez pour le sud-ouest,rendez-vous au 23. 103 Si cette fois, vous réussissez,rendez-vous au 6. En cas d'échec,rendez-vous au 43. 104 Vous vous trouvez dans une salle carrée de 4 m de côté dans laquelle gisent 5 Squelettes vêtus de leur armure complète et armés. Ce sont d'anciens mercenaires au service de Borbarad. La pièce possède une porte au milieu du mur est; si vous l'empruntez,rendez-vous au 175. Le mur ouest est également percé d'une ouverture; si vous sortez par là,rendez-vous au 20. Vous avez aussi la possibilité de traverser la salle en direction de la porte opposée et, dans ce cas,rendez-vous au 58. Mais si vous préférez y rester un moment pour la fouiller tranquillement,rendez- vous au 79. Il va de soi que vous pouvez aussi sortir de la pièce par le chemin que vous avez pris pour y entrer. (...)
Tous les murs sont en métal, et une énorme cage métallique décorée de lumières et d'ornements déconcertants domine cette pièce. Si vous désirez en savoir davantage,rendez-vous au 15. Mais vous pouvez sortir de là par l'ouverture du mur nord et, dans ce cas,rendez-vous au 109, ou par la porte du mur sud en vous rendant au 177. 107 Vous vous trouvez dans une salle de 5 m sur 6. (...)
Valeurs d'un Tanné : Courage 13 Attaque 13 Energie Vitale 10 Parade 9 Protection 1 Points d'Impact 1D Classe de monstre 10 Si les Tannés vous enlèvent votre dernier point de Vie,rendez-vous au 163. Si vous voulez fuir, les deux Tannés vous infligent quand même 1D+4 PI, et c'est seulement après que vous pouvez partir. (...)
Deux ouvertures sont à votre disposition si vous voulez sortir de là. Si vous choisissez celle du nord,rendez- vous au 121, et pour celle du sud,rendez-vous au 84. 108 Vous n'avez aucune raison de craindre que le sol ne supporte pas votre poids, ou que le plafond vous tombe sur la tête. Toutefois, il faut que vous sachiez que cette pièce est envahie par une nuée de Verafers, lesquels adorent le goût délicieux de l'acier. (...)
Valeurs d'un Verafer : Courage 15 Attaque 12 Energie Vitale 3 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 1 pièce d'armure Classe de monstre 3 Si vous désirez sortir au plus vite de cette salle, c'est-à-dire par la porte la plus proche,rendez-vous au 5. En revanche, si vous préférez ne pas vous enfuir et livrer bataille aux Verafers,rendez-vous au 72. 109 Vous vous trouvez dans une galerie métallique de 2 m de largeur, 2 m de hauteur et 5 m de longueur, orientée nord-sud. (...)
Dès votre apparition, des animaux ressemblant à des lézards se sauvent en vitesse et sans bruit. Vous pouvez sortir de la galerie par la porte nord et, dans ce cas,rendez-vous au 181, ou par celle qui est percée au milieu du mur ouest en vous rendant au 166. Si vous optez pour la petite ouverture percée au milieu du mur est,rendez-vous au 17, ou pour celle du mur sud,rendez-vous au 106. Vous pouvez encore grimper à l'échelle qui pend d'un puits ouvert dans le plafond au-dessus de votre tête et vous rendre au 1. 110 Vous êtes dans une mauvaise posture, car les trois Tannés ont la possibilité de vous attaquer sans que vous puissiez vous défendre. Si vous perdez votre dernier point de Vie dans la bagarre,rendez-vous au 163. Si vous préférez battre en retraite et quitter la pièce en empruntant une porte, retournez au 146. Si vous avez vaincu les trois Tannés, le coffret vous appartient;rendez-vous alors au 119. Dans tous les autres cas, le coffret reste dans la niche. Valeurs d'un Tanné : Courage 11 Attaque 9 Energie Vitale 12 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D Classe de monstre 10 Ce n'est pas une manière d'accueillir des amis.Rendez-vous au 128. 112 Lancez le dé etrendez-vous ensuite au lieu indiqué : Si vous sortez le 1,rendez-vous au 122 ; le 2,rendez-vous au 61; le 3,rendez-vous au 113; le 4,rendez- vous au 142 ; le 5,rendez-vous au 148 ; le 6,rendez- vous au 127. 113 La main d'un Squelette sort d'une assez grande ouverture; d'un mouvement preste, elle s'empare de votre porte-monnaie et disparaît aussitôt. Les poches vides, vous retournez au 135. 114 Vous vous trouvez dans une salle rectangulaire de 6 m sur 8, qui est remplie de colosses métalliques de tailles variées. Aucun de ces colosses ne vit, du moins en apparence. Vous pouvez y regarder de plus près et, dans ce cas,rendez-vous au 151, ou sortir de la salle. Si vous voulez sortir, vous avez le choix entre deux portes, l'une percée dans le mur nord et l'autre dans le mur est. Si vous choisissez le nord,rendez-vous au 171, l'est,rendez-vous au 188. Si vous empruntez l'étroite ouverture du mur ouest,rendez-vous au 27. 115Rendez-vous au 149. 116 Vous vous trouvez sur un escalier qui relie plusieurs niveaux. Vous pouvez le quitter au niveau supérieur et, dans ce cas,rendez-vous au 20, au niveau moyen,rendez-vous au 123, ou au niveau inférieur,rendez- vous au 63. 117 Le Tanné que vous avez attaqué ne peut pas se défendre. Si, après cette attaque, vous voulez vous sauver, retournez au 146 pour y choisir le chemin que vous allez emprunter. 118 Vous vous trouvez dans un hall de 9 m sur 15. Le mur nord est percé en son milieu d'une étroite ouverture et le mur ouest d'une porte dans sa partie sud. (...)
Il y a 5 cocons de 4 m de longueur et de 1 m d'épaisseur chacun qui pendent du plafond et forment une sorte de filet analogue à une toile d'araignée géante. Passez une épreuve d'Intelligence pour savoir si vous vousrendezcompte qu'il n'est pas judicieux de toucher ce filet. Puis il vous faut passer une épreuve d'Adresse pour voir si vous réussirez à éviter tout contact avec les cocons. Si vous ratez ne serait-ce qu'une de ces deux épreuves,rendez-vous au 150. Si vous les réussissez toutes les deux, vous pouvez sortir de la pièce par l'ouverture du mur nord,rendez- vous au 82, ou par la porte du mur ouest et, dans ce cas,rendez-vous au 174. 119 Ce coffret contient une clef magnétique.Rendez- vous au 146 et choisissez-y l'une des sorties. 120 Les Tannés vous attaquent tous les trois. (...)
Retournez alors au 146 et sortez de la pièce par l'une des portes. Si vous arrivez à vaincre les trois Tannés, le coffret est à vous, et vous vousrendezau 119. Dans tous les autres cas, le coffret reste dans la niche. Si vous perdez votre dernier point de Vie,rendez-vous au 163. Valeurs d'un Tanné Courage 11 Attaque 9 Energie Vitale 12 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D Classe de monstre 10 121 A peine avez-vous pénétré dans cette salle de 5 m sur 6 qu'un Doppler vous attaque. (...)
Avant de vous lancer dans le combat contre le Doppler, étudiez bien ses caractéristiques dans la Description des monstres. Si vous le battez,rendez- vous au 138. S'il vous bat,rendez-vous au 163. 122 Des pièces d'or tombent dans votre escarcelle. Retournez au 135, les poches pleines. (...)
123 Vous vous trouvez dans une galerie de 2 m de largeur sur 5 m de longueur qui débouche sur un escalier au sud puis bifurque vers le nord.Rendez-vous au 116, si vous voulez passer par là. Si vous prenez la direction nord-est,rendez-vous au 139. Si vous choisissez la direction est,rendez-vous au 152. 124 Il ne se passe rien, la pièce d'argent est perdue. Retournez au 135. 125 Si vous cherchez quelque chose de précis,rendez- vous au 99. Dans le cas contraire,rendez-vous au 156. 126 Vous faites entièrement confiance à vos amis, ce qui est tout à fait à votre honneur. Mais à l'avenir, vous feriez mieux de vous méfier d'amis morts qui soudain reprennent vie.Rendez-vous au 128. 127 Vous êtes transporté dans une autre salle. Tirez au dé le lieu où vous devez vous rendre. Si vous obtenez le 1, retournez au 1 ; le 2,rendez-vous au 6 ; le 3,rendez-vous au 8 ; le 4,rendez-vous au 9 ; le 5,rendez- vous au 12 ; le 6,rendez-vous au 14. 128 En touchant le coffret, vous avez provoqué l'échappement d'un gaz qui engendre des mirages. En réalité, vous venez de rencontrer les trois Tannés:Rendez-vous au 110 si vous venez du 126; au 120 si vous venez du 133; au-130 si vous venez du 137; au 140 si vous venez du 111. 129 Dès qu'il est branché, le Cerveau de contrôle peut poser sur vous un écran protecteur et vous arracher indemne aux attaques de l'oeil-de-Feu. Reportez- vous au 59. Si vous avez déjà accompli votre seconde mission,rendez-vous au 145. Dans le cas contraire, dépêchez-vous de l'accomplir. 130 Avant de pouvoir choisir au 146 le chemin que vous prendrez pour vous enfuir, il faut que vous réussissiez à vaincre un Tanné. (...)
Valeurs d'un Tanné : Courage 11 Attaque 9 Energie Vitale 12 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D Classe de monstre 10 131 Vous découvrez des objets précieux d'une valeur de 200 pièces d'or dans le coffret, tandis que les cruches et les récipients sont vides.Rendez-vous au 149. 132 Un oeil-de-Feu émerge de la jungle et vous attaque. Valeurs de l'oeil-de-Feu Courage 18 Attaque 7 Energie vitale 30 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 3D Classe de monstre 30 Après le combat, retournez au 27. Si vous voulez vous sauver avant ou pendant le combat,rendez- vous au 160. Si la bataille vous a coûté votre dernier point de Vie,rendez-vous au 163. 133 Votre méfiance est justifiée.Rendez-vous au 128. 134 Avant de pouvoir vous enfuir, il faut que vous encaissiez les points d'Impact d'une Attaque réussie. L'oeil-de-Feu ne vous poursuivra pas.Rendez-vous au 27 et soumettez-vous à un traitement de régénérescence qui vous rendra vos points de Vie perdus, avant de tenter une nouvelle fois l'aventure. (...)
Vous pouvez ignorer la Statue et quitter la salle. Vous pouvez aussi suivre le conseil en glissant une pièce d'argent dans la fente et, dans ce cas,rendez-vous au 124, ou une pièce d'or, et vous rendre au 112. Si vous sortez de la salle par une porte située au sud, vous vousrendezau 190. Si vous choisissez l'ouverture percée dans le mur nord, vous vousrendezau 33. 136 Un oeil-de-Feu apparaît et vous attaque immédiatement. Valeurs de l'oeil-de-Feu Courage 18 Attaque 7 Energie vitale 30 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 3D Classe de monstre 30 Après chaque assaut, vous pouvez tout d'abord introduire la clef magnétique, puis ouvrir la trappe, et enfin brancher le commutateur; autrement dit, vous devez gagner 3 assauts au total. Si vous réussissez,rendez-vous au 129. Si vous préférez vous sauver avant,rendez-vous au 134. Si vous êtes battu,rendez-vous au 163. 137Rendez-vous au 128. 138 Il y a de fortes chances que vous soyez un resquilleur rusé. Faites un examen de conscience et retournez au 121. Si vous persistez à prétendre que tout s'est passé normalement,rendez-vous au 10. 139 Vous vous trouvez dans une galerie de 10 m de longueur et 2 m de largeur, orientée vers le nord-est. (...)
Si vous survivez encore à cette épreuve, vous pouvez aussi vous rendre au 123. Dans le cas contraire,rendez-vous au 163. Si vous vous posez des questions à propos de ce rayon de lumière, il n'y a pas de réponse. (...)
140 Votre assaut surprend même les Tannés, de sorte que, de toute façon, vous pouvez prendre l'initiative de la première Attaque. Mais, si votre assaut est le prélude à votre fuite,rendez-vous au 117. Si vous continuez à vous battre, mais avec l'intention de vous enfuir ensuite,rendez-vous au 26. Si vous voulez vous battre jusqu'à ce que vous ayez vaincu les trois Tannés, le coffret vous appartient après la victoire. Regardez ce qu'il contient etrendez-vous au 119. Si toute votre Energie Vitale vous est enlevée,rendez-vous au 163. Valeurs d'un Tanné : Courage 11 Attaque 9 Energie vitale 12 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D Classe de monstre 10 141 Vous l'avez voulu: vous connaissez le secret. Malheureusement, ceci est l'entrée de la chambre de combustion du vaisseau spatial. (...)
142 Un poing d'acier sort de l'ouverture et vous envoie un coup violent à l'estomac. Points d'Impact: 1D-1.Rendez-vous au 135. 143 Arriverez-vous à vous cramponner jusqu'à ce que le courant d'air disparaisse ? (...)
Vous vous êtes fourvoyé dans un puits de ventilation du vaisseau spatial et vous allez être broyé par les pales du rotor.Rendez- vous alors au 163. 144 Jetez le dé. Si vous obtenez le 1, le 2 ou le 3, vous pouvez continuer le chemin que vous avez choisi au 92. Si vous obtenez le 4, le 5 ou le 6,rendez-vous au 149. 145 Vous êtes vraiment quelqu'un d'extraordinaire. Le Cerveau contrôle le réacteur et dispose de nouveau d'un ordinateur qui s'occupe de la navigation et de l'entretien. (...)
il vous fraie le chemin vers la sortie. Vous pouvez partir en encaissant 60 POINTS D'AVENTURE. Mais avant de mettre fin à cette aventure,rendez-vous encore au 35. 146 Vous entrez dans une salle presque rectangulaire qui est vide, mis à part une niche creusée dans le mur et abritant un coffret. (...)
Vous pouvez vous emparer du coffret et vous rendre alors au 16. Vous pouvez sortir de la salle par la porte est et, dans ce cas,rendez-vous au 187, ou par celle du mur concave,rendez-vous au 177. 147 Vous vous trouvez dans une galerie de 1 m de largeur et 6 m de longueur, fermée d'une porte à ses extrémités ouest et est. Si vous vous dirigez vers l'est,rendez-vous au 166. Si vous choisissez l'ouest,rendez-vous au 11. 148 Vous recevez deux pièces d'argent et un reçu pour les 8 pièces d'argent que vous avez données à la Caisse de Bienfaisance des Veuves et des Orphelins d'Aventurie.Rendez-vous au 135. 149 Dix Tannés surgissent du néant et vous attaquent Valeurs d'un Tanné : Courage 12 Attaque 11 Energie Vitale 12 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D Classe de monstre 10 Si vous avez réussi à vous faire des amis qui pourraient éventuellement vous venir en aide, oubliez-les. (...)
Si vous êtes vainqueur de tous vos adversaires, tous les objets de valeur accumulés dans cette salle vous appartiennent.Rendez-vous alors au 92, mais n'oubliez pas que le 144 ne vous concerne pas. Au cas où les Tannés vous enlèvent vos derniers points de Vie,rendez- vous au 163. 150 Les cocons sont occupés par des Dragoniens, démons ailés nantis d'un bec et de griffes énormes. (...)
Si vous voulez vous enfuir, vous devez encaisser auparavant un coup de la part de chaque adversaire. Vous pouvez alors choisir le chemin que vous suivrez pour vous enfuir: direction nord,rendez-vous au 82 ; direction ouest,rendez-vous au 174. Si votre Energie Vitale tombe à zéro,rendez-vous au 163. Si vous battez tous vos adversaires, vous pouvez sortir de la pièce par l'une des deux portes, la tête haute. 151 L'un des colosses reprend vie et vous frappe d'un direct au menton, vous infligeant 1D BL. (...)
Si, à la suite de cet incident, vous voulez vous retirer, retournez au 114. Mais si, en revanche, vous êtes furieux et si vous attaquez le colosse de métal,rendez-vous au 77. 152 Vous vous trouvez dans une galerie de 12 m de longueur, 2 m de largeur et 3 m de hauteur, orientée est-ouest, qui se termine à l'est par une étroite ouverture :rendez-vous au 92 si vous allez par là. A l'ouest, elle débouche dans une autre galerie. Si, arrivé au carrefour, vous suivez la direction sud,rendez-vous au 123. Si vous choisissez la direction nord,rendez-vous au 139. 153 Le puits s'élargit, la porte se referme, vous entendez un bruit léger, puis une sorte de sifflement. Survient alors un courant d'air d'une force inouïe. Vous risquez d'être emporté et entraîné vers un avenir très hypothétique.Rendez-vous au 143. 154 La voix n'est autre que celle du Cerveau de contrôle qui se trouve devant vous, dans le globe. (...)
Vous vous trouvez à présent à l'intérieur même du vaisseau spatial et, normalement, au bout d'un certain temps, le capitaine devrait venir vous rendre visite et vous libérer. Mais comme le capitaine est mort, vous ris- quez de devoir l'attendre éternellement.Rendez- vous au 163. 156 Jetez le dé. Si vous obtenez 1, 2 ou 3,rendez-vous au 132 ; si vous obtenez 4, 5 ou 6,rendez-vous au 162. 157 Vous vous trouvez sur un escalier secret qui relie deux niveaux de la Tour. Vous pouvez monter,rendez-vous au 76, ou descendre et, dans ce cas,rendez- vous au 187. 158 Si vous vous attendiez à quelque chose de spectaculaire, vous serez malheureusement déçu. Vous n'êtes pas le seul aventurier naïf qui se promène dans l'Univers, et les seigneurs de cette forteresse ont préparé à l'avance une stratégie de défense contre les envahisseurs incompétents, comme vous allez vous en apercevoir sans tarder. Pour savoir ce qui vous attend,rendez-vous au 34. 159 Vous auriez mieux fait de vous abstenir. Selon toute apparence, vous n'avez fait qu'irriter sérieusement le colosse de métal, car il vous enlève tout ce que vous portez sur vous en fait de métaux précieux. (...)
Retournez au 27 et choisissez le chemin que vous emprunterez pour vous enfuir. Si votre Energie Vitale est tombée à zéro,rendez-vous au 163. 161 Le colosse reconnaît qu'il vous a mal traité ; il vous caresse la joue et vous fait cadeau d'un bracelet en or sur lequel sont ciselés d'étranges signes en noir et blanc. (...)
Au cas où votre Energie Vitale n'est pas tombée à zéro, retournez au 27 pour y choisir une nouvelle orientation ; dans le cas contraire,rendez-vous au 163. 163 Le moment est venu pour vous de considérer le côté positif de votre situation: vous voilà au bout de vos peines; personne ne peut plus vous tourmenter. (...)
Si vous le voulez, vous pouvez la recommencer au début en choisissant un nouveau héros. 164 Les Orques vous attaquent. Si vous désirez vous enfuir au cours du combat,rendez-vous au 165. Si les Orques vous battent,rendez-vous au 163. Mais si vous sortez vainqueur du combat, alors, avant de mourir, le dernier des Orques que vous avez vaincus, ou l'Orque vaincu s'il n'y en avait qu'un seul, effleure par hasard une amulette magique qu'il porte autour du cou et dont il ne connaissait pas lui-même le pouvoir. Du coup, vous êtes transporté ailleurs.Rendez-vous au 12. Valeurs d'un Orque : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 165 Passez une épreuve d'Adresse pour déterminer si vous réussissez à vous enfuir. (...)
En cas de réussite, vous allez encaisser quand même 1D BL, car les Orques vous ont attaqué par derrière.Rendez-vous au 12, grâce à l'amulette magique qu'un des Orques a touchée par hasard et dont il ignorait la fonction. (...)
Vous pouvez essayer de nouveau de vous enfuir, et recommencer aussi souvent qu'il sera nécessaire, jusqu'à ce que vous réussissiez ou que votre corps maltraité vous refuse tout service. Dans ce dernier cas,rendez-vous au 163. Si vous voulez reprendre le combat,rendez- vous au 164. 166 La porte métallique s'ouvre sans résistance. Si vous voulez prendre la direction ouest,rendez-vous au 147. Mais si vous choisissez l'est,rendez-vous au 109. 167 La porte ne représente pas un obstacle pour vous.Rendez-vous au 30 si vous choisissez la direction est, et au 9 si vous optez pour l'ouest. 168 Vous n'avez aucun mal à ouvrir cette porte. Au cas où vous voulez aller vers l'est,rendez-vous au 41. Si vous préférez la direction ouest,rendez-vous au 90. 169 Vous ne trouvez aucun objet précieux, mais peut- être avez-vous besoin d'une arme ou d'une armure, il y a là 2 cottes de mailles, 1 cuirasse, 2 épées, 1 sabre, 2 poignards et 2 boucliers. Quand vous vous serez servi,rendez-vous au 168 si vous avez choisi la direction ouest ; ou au 71 si vous préférez descendre l'escalier. 170 La porte n'offre aucune résistance. Vous pouvez poursuivre vers l'est,rendez-vous au 78, ou vers l'ouest et, dans ce cas,rendez-vous au 12. 171 Vous ouvrez la porte métallique sans aucun problème. Si vous choisissez la direction nord,rendez- vous au 59. Mais si vous préférez le sud,rendez-vous au 114. 172 La porte s'ouvre très facilement. Si vous continuez vers l'est,rendez-vous au 33. Si vous choisissez la direction ouest,rendez-vous au 6. 173 La porte s'ouvre sans résistance. Si vous voulez poursuivre vers le nord,rendez-vous au 23. Si vous choisissez le sud,rendez-vous au 8. 174 La porte s'ouvre. A l'ouest de cette porte, vous trouverez le 92, à l'est, le 118. 175 La porte s'ouvre sans problème.Rendez-vous au 104 si vous poursuivez votre chemin vers l'ouest, et au 31 si vous choisissez l'est. 176 La porte s'ouvre sans problème. Si vous voulez continuer votre chemin vers l'ouest,rendez-vous au 64. Si vous choisissez l'est,rendez-vous au 8. 177 La porte métallique ne vous donne aucune difficulté. Si vous choisissez la direction sud,rendez-vous au 146. Si vous poursuivez votre chemin vers le nord,rendez-vous au 106. 178 Pour quelqu'un comme vous, cette porte n'est pas un obstacle. Si vous choisissez la direction ouest,rendez-vous au 47. Si vous préférez l'est,rendez- vous au 90. 179 Cette porte métallique s'ouvre sans difficulté. Si vous voulez poursuivre votre chemin vers l'ouest,rendez-vous au 85. Si vous préférez l'est,rendez- vous au 50. 180 La porte métallique s'ouvre aussitôt. Vous pouvez vous diriger vers le nord, et dans ce cas,rendez-vous au 50, ou vers le sud, et dans ce cas,rendez-vous au 101. 181 La porte métallique ne représente pas un problème pour vous. Si vous voulez poursuivre votre chemin vers le nord,rendez-vous au 19. Si vous préférez le sud,rendez-vous au 109. 182 La porte s'ouvre sans difficulté. Vous pouvez choisir la direction nord et, dans ce cas,rendez-vous au 56, ou la direction sud,rendez-vous au 12. 183 La porte s'ouvre sans difficulté. Vous pouvez continuer vers l'est et, dans ce cas,rendez-vous au 14, ou vers l'ouest,rendez-vous au 32. 184 La porte ne représente pas un problème pour vous. Une fois qu'elle est ouverte,rendez-vous au 49 si vous choisissez la direction ouest, ou au 55 si vous préférez la direction est. 185 La porte s'ouvre sans problème.Rendez-vous au 47 si vous choisissez la direction nord, ou au 9 si vous préférez la direction sud. 186 La porte secrète s'ouvre si on la pousse sur le côté. Si vous prenez la direction ouest,rendez-vous au 92. Si vous préférez l'est,rendez-vous au 76. 187 Vous vous trouvez devant une porte blindée et massive qui s'ouvre néanmoins sans difficulté. Vous pouvez continuer vers l'ouest et, dans ce cas,rendez- vous au 146, ou vers l'est,rendez-vous au 157. 188 Vous n'avez aucun mal à ouvrir cette porte métallique. Si vous désirez poursuivre votre chemin vers l'ouest,rendez-vous au 114. Si vous préférez l'est,rendez-vous au 19. 189 La porte s'ouvre sans difficulté. Si vous désirez poursuivre votre chemin vers l'ouest,rendez-vous au 31. Si vous choisissez l'est,rendez-vous au 49. 190 Vous pouvez ouvrir cette porte sans aucun mal et la passer. Si vous voulez poursuivre votre chemin vers le nord,rendez-vous au 135. Si vous préférez la direction sud,rendez-vous au 82. Description des monstres : Le Chaniou. Les Chanious sont des Aliens de Riguel VIl. (...)Les Hiéroglyphes de l'Horreur font partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. L'aventure des Hiéroglyphes de l'Horreur est une aventure en solitaire; elle ne nécessite donc pas, comme d'autres aventures de l'œil Noir, la ...