Aventure Solo pour un Magicien : Le Chemin Maudit
sur L' Oeil Noir au format (2.7 Mo)
Contient : forces (17)(...) 4 Au milieu de tous ces ennuis, n'oubliez pas cependant où vous vous trouvez. Tant que vous serez ici, épargnez vosforceset gardez votre sang-froid. Vous ne progressez peut-être pas, mais vous ne reculez pas non plus. (...)
Mais si vous réussissez, vous découvrez l'endroit précis où se trouve le creux dans la muraille. Il reste maintenant à l'ouvrir. Vous pouvez le faire en pesant de toutes vosforcescontre l'ouverture à l'aide de votre épée. Rendez-vous au 94. Vous pouvez également vous servir du regard magique qui vous montrera l'intérieur, en vous rendant au 45. (...)
D'un geste de la main, la gracieuse créature vous invite à entrer. - Entrez dans ma modeste auberge. Je vais vous préparer un repas pour que vous repreniez vosforces. Et me ferez-vous l'honneur d'accepter de nous conter quelques-unes des nombreuses aventures dont votre vie doit être pleine ! (...)
Et ceci explique l'attitude singulière du Magicien Noir et des Créatures des Cavernes vis-à-vis des jeunes filles. Ce médaillon porté autour du cou anéantit une partie desforcesmagiques du Magicien Noir. Il s'est donc contenté d'envoûter les jeunes filles au lieu de les anéantir. (...)
43 Vous venez de dépenser 8 PA pour rien. La porte n'a même pas frémi. Et si vous continuez à gaspiller ainsi vosforcesmagiques, il risque de vous arriver malheur. Mais, il semble qu'il s'est quand même passé quelque chose. (...)
Vous avez peut-être dans votre paquetage quelques objets supplémentaires par rapport à ceux que vous aviez au départ ? Rendez-vous donc au 80. Bien sûr, vous pouvez toujours utiliser vosforcesmagiques. Investissez donc de l'énergie Astrale dans le rayon de feu et le Protectio Armatura - Couvre-moi ! (...)
Il serait peut-être utile de vous servir maintenant de 2 PA et de la formule Vanitar Visibilité - Magie rends-moi invisible ! Rendez--vous dans ce cas au 97. Vous préférez peut-être investir toutes vosforcesdans une combinaison plus puissante ? Si vous décider d'utiliser à la fois la télékinésie et un contre-charme, ce qui coûte 20 PA, rendez-vous au 223. (...)
En quelques pas, vous atteignez le portail et vous l'introduisez entre les barreaux avec des gestes attentifs. Bon, elle est assez longue. Il faut maintenant rassembler toutes vosforcespour soulever la barre et atteindre l'anneau. Passez une épreuve d'Adresse. Si vous la manquez, vous êtes vexé comme un pou et cela vous coûte 1 PV. (...)
Cependant, les dieux considèrent que, jusqu'à cette lourde erreur qui consiste à attaquer au couteau un Magicien, vous vous êtes vaillamment battu. Ils vont donc vous permettre de revenir avec desforcesneuves et de recommencer cette aventure au 1. 112 Vous êtes d'une adresse incroyable. Mais, quand même, il vous faut agir très vite car, dans le vol plané que vous effectuez ainsi sur le ventre, vous risquez d'entrer en collision avec le mur. (...)
Vous pouvez choisir un téléportage qui vous amènerait derrière votre adversaire pour le prendre par surprise. Dans ce cas, rendez-vous au 110. Si vous décidez d'utiliser vos dernièresforcesdans un Médousa, Pétrifie-toi ! rendez-vous au 178. Mais si vous n'avez pas assez de PA pour ces solutions, alors vous pourriez tenter un Protectio Armatura - Couvre-moi ! (...)
mais cela ne servira qu'à adoucir votre fin, car votre épée ne vous est d'aucune utilité. Alors, séparez-vous de votre héros, et retrouvez d'autresforcespour retourner au 1 et tout recommencer. 113 Vous saisissez donc la louche et, d'un geste vif, vous lancez son contenu sur l'horrible Sorcière. (...)
159 Vous n'avez jamais couru aussi vite de toute votre vie pour vous ruer sur votre ennemi, qui a maintenant le dos tourné. Vous enfoncez votre épée de toutes vosforcesdans son corps. Et celle-ci devient rouge, jaune, puis, chauffée à blanc elle disparaît dans un nuage de vapeur. (...)
Cependant, votre adversaire a été fortement ébranlé, il chancelle, essayant de battre en retraite, à peine capable de rassembler sesforces. Vous pouvez donc tenter un dernier assaut à l'arme blanche. Si tel est votre choix, rendez-vous au 241. (...)
Valeurs d'une Harpie : Courage 15 Attaque 12 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact Vitesse 15/1 1D+4 griffes 1D-1 ailes Classe de monstre 25 Vous pouvez bien sûr utiliser lesforcesmagiques, mais, il vous faut toujours un temps de préparation pendant lequel vous ne pouvez combattre. (...)
Si vous voulez faire appel à la magie vous aussi, rendez-vous au 177. 241 Vous rassemblez une nouvelle fois vosforcespersuadé que, dans ce duel où lesforcesmagiques sont somme toutes égales, c'est l'arme blanche, l'épée, qui fera la différence. Rendez-vous au 107 pour achever cette lutte sanglante. (...)
Et, dans l'instant, les dieux vous entendent. Une force considérable vous inonde : 40 points d'Energie Astrale viennent irriguer vosforcesdéclinantes. Une véritable bénédiction et un espoir immense pour le futur ! Retournez au 201. (...)Cette aventure en solitaire est destinée à un Magicien de Niveau 10. Bien sûr, vous pouvez être devenu un Magicien expérimenté au cours de vos autres aventures, mais nous devons pourtant vous rappeler un certain nombre de règles (que vous pourrez trouver dans le Livre des Règles n° 1 et n° 2) qui sont applicables à cette aventure particulière. - La Guilde des Magiciens où l'on peut normalement acquérir de nouveaux PA en cours d'aventure est fermée pour une raison inconnue, vous ne pourrez donc ...