La Forêt des Araignées
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : revanche (16)(...) La pilule agit de la façon suivante: elle amène l'Energie Vitale d'un héros à 50 en l'augmentant ou en l'abaissant. Si un héros avec 30 PV recourt à ce médicament magique, il gagne 20 PV. Enrevanche. si un héros avec 60 PV l'absorbe, il perd 10 PV. Le médicament n'est donc pleinement efficace que lorsqu'il est absorbé comme ultime recours. (...)
Valeurs d'un Lapin : Inutiles Les Lapins du pays des Orks atteignent la taille d'un blaireau et leur chair est très savoureuse. Ces Lapins sont craintifs, aussi les héros n'auront-ils guère l'occasion de les apercevoir. Enrevanche, ils auront toutes les chances d'entendre le froissement des feuilles sur leur passage et les sifflements étranges et mélodieux par lesquels les mâles essaient de séduire leurs femelles. (...)
Pour traverser le champ de cratères d'une colonie de Fourmis, tous les héros doivent passer chacun 3 épreuves d'Adresse. Si, enrevanche, ils décident de faire demi-tour après la première épreuve, les autres épreuves leur seront épargnées. (...)
Dès que le groupe de héros pénètre dans le marais, le Maître de jeu lance le dé à 20 faces. Entre 1 et 10, les Taons ne font pas leur apparition. Enrevanche, entre 11 et 20, les héros sont assaillis par une nuée de Taons dont le nombre est égal au chiffre indiqué par le dé. (...)
Mais comme ils sont dans le marais, il faut lancer le dé pour provoquer les rencontres correspondantes. Enrevanche, si les héros décident de se joindre aux Hommes-Lézards, ils parviennent, après une plongée de 3 à 4 mètres, jusqu'à une ouverture semi-circulaire de 2 mètres de hauteur pratiquée dans la rive du fleuve. (...)
Informations réservées au Maître : Seuls les héros qui se jettent immédiatement à plat ventre ont une chance d'échapper à son attaque. Enrevanche, si l'un des héros veut tenter de se défendre avec son arme contre la serre que l'Hydre pointe vers lui, il fait un lancer d'Attaque normal. (...)
Au fur et à mesure que les héros s'avanceront dans la Forêt, on déplace la feuille trouée pour les suivre dans leur progression. De cette manière, on est assuré que les héros ne perçoivent que leur environnement immédiat; enrevanche, ils sont autorisés à repérer leur itinéraire sur la carte avec un crayon de couleur. (Il va de soi que les préparatifs décrits ci-dessus doivent se faire en l'absence des joueurs. (...)
Rencontres de hasard dans la Forêt des Araignées : Informations réservées au Maître : Dans le secteur non hachuré infesté de Balsamines, aucune rencontre ne se produit en dehors des Araignées Emeraude. Quelques animaux insensibles aux graines de Balsamines y vivent; tous les autres, enrevanche, fuient le secteur où pousse cette plante. Tant que les joueurs n'ont pas encore appris à identifier les secteurs à Balsamines, le Maître de jeu devrait feindre de lancer les dés pour les rencontres de hasard afin de ne leur donner aucun indice involontairement. (...)
Dès l'instant où l'un d'eux voit son sang couler, la fureur s'empare de tout le groupe: leurs coups ne portent plus (valeur d'Attaque baissée) et ils renoncent à parer les Attaques de leurs adversaires, enrevanche, leurs coups occasionnent 1D20 PI. 11. Le Coq de Bruyère : Nombre: 1. Valeurs du Coq de Bruyère : Inutiles. (...)
Valeurs du Coureur de Cross : Courage 18 Attaque 16 Energie Vitale 72 Parade 15 Protection 1 Points d'Impact 1D+7 Vitesse Tab n°1 Endurance 90 Classe de monstre 31 Le Coureur (qui refuse de dire son nom) est manifestement ravi de voir enfin des visages humains. S'il se refuse à accompagner les héros, il est enrevanchetout disposé à leur prêter assistance et à donner les informations que le Maître de jeu juge nécessaire qu'ils aient. (...)
S'il échoue à l'une des épreuves, il lâche prise et tombe dans un précipice, où il subit autant de points de Blessure qu'en décide le Maître de jeu. Enrevanche, s'il réussit son ascension, le héros dominera la totalité de la Forêt des Araignées du sommet du piton. (...)
Barbegrise se souvient qu'après l'avoir fait prisonnier, les Araignées émettaient de fortes impulsions de joie. Enrevanche, il n'avait pas ressenti alors chez elles de sensation de faim ou d'envie de dévorer, ce qui l'avait légèrement rassuré. (...)
Et si les héros s'avisent de boire le contenu entier du flacon, ils disposent très exactement d'une heure de jeu pour atteindre leur but. Enrevanche, s'ils répartissent soigneusement le contenu du flacon, celui-ci les protègera pendant 6 heures de jeu. (...)
Si le 1 sort, de 1 à 3 Araignées mâles ont entendu le vacarme et font irruption dans la galerie. (Les héros pressentent leur arrivée grâce à leurs ondes agressives.) Si les héros, enrevanche, décident de combattre le plus silencieusement possible, leurs valeurs de Parade et d'Attaque devront être abaissées de 2 points chacune. (...)
Informations générales et particulières : Voir caverne n°2 Informations réservées au Maître : Deux Araignées mâles dorment dans cette caverne, aussi n'émettent-elles aucune onde perceptible. Enrevanche, elles s'éveillent aussitôt qu'on les touche. Les héros disposent alors de 10 assauts pour les éliminer et quitter la caverne sans plus attendre. (...)
Mais le monstre inconnu n'apprécie que la chair des Araignées Emeraude, des crabes et autres bestioles du même genre. Aussi relâche-t-il sa prise au bout de 10 secondes et libère son prisonnier. Enrevanche, si le Nain Barbegrise tombe dans le trou, il ne parviendra pas à revenir seul à la surface car il ne sait absolument pas nager. (...)La Forêt des Araignées est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. Au fil des aventures, les difficultés ...