De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : revanche (16)(...) Les figurines A et C sont chacune en contact avec un seul adversaire, auquel elles sont donc automatiquement assignées. EnrevancheB est en contact avec 1 et 2. Le joueur rouge peut donc décider de la faire combattre vers 1 ou 2. (...)
Au final il décide que la figurine 1 se battra contre A et B, et la figurine 2 contre C. A 1 B C 2 Il ne peut, enrevanche, décider de faire combattre 1 et 2 contre B. A et C seraient alors laissés en dehors des combats, alors qu'elles sont en contact. (...)
Charge éclair (Celtes et Germains uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : le combattant peut augmenter son Mouvement de 4 cm si celui-ci le met en contact avec un ennemi. Enrevanche, essoufflé, il souffrira durant ce tour d'un malus de -1 à son score de Combat. Cette compétence ne modifie pas le Mouvement d'une monture. (...)
Le transfert de points peut avoir lieu à tout moment dans la phase de combat, même après qu'un combattant soit touché. Le transfert de point peut ainsi éviter à un combattant d'être blessé. Il faut enrevancheque le personnage doté de la compétence n'ait pas encore participé à un combat pour pourvoir faire le transfert. (...)
Il ignore également les effets d'une blessure, même si une seconde blessure le met hors de combat. Enrevancheil est obligé à chaque tour de s'avancer vers l'ennemi le plus proche pour l'engager. Un combattant entré en état de frénésie ne peut plus en sortir pendant le combat. (...)
Si les lignes ne sont pas de longueur similaire, elles doivent être placées de façon à ce que le plus grand nombre de combattants soient en contact, comme dans l'exemple ci-dessous : Ici le carré est formé de deux lignes : de « A » à « C », et de « D » à « G ». « H » est enrevancheseul, et ne peut constituer une ligne. Il ne peut appartenir au carré. Notez qu'un combattant ne peut appartenir qu'à une seule ligne. (...)
Un officier ordonnant une manoeuvre de Course exclusivement à une ou plusieurs formations réussit automatiquement. S'il souhaite enrevancheque des combattants non compris dans une formation suivent cette Course il doit tester sa Discipline comme d'habitude, au risque d'échouer pour tous. (...)
« A », « B » et « C » forment toutefois immédiatement une nouvelle ligne car ils respectent toutes les conditions nécessaires (trois alignés socle à socle) et gardent les effets de la précédente (comme un Mur ou une Tortue). Enrevanche« E » et « F » ne sont que deux et quittent donc la ligne et tout ses bénéfices. De même, si un carré passe à moins de deux lignes il se brise et ses hommes perdent tous les effets qui y été attaché. (...)
Formation et tirs défensifs : Les membres d'une formation peuvent effectuer des tirs défensifs individuellement sans la briser. Enrevanchecette dernière ne pourra plus être déplacée durant le tour à moins de le faire sans les combattants ayant tirés. (...)
Ici le combat doit inclure le bleu, le combattant 1 avec lequel il est contact, et le combattant 2, qui a le bleu dans sa zone de contrôle. Enrevanchele 3 est trop loin et ne peut participer au combat. Le combat formation contre formation est plus statique. (...)
Choisissez une Troupe spéciale, que vous considérez désormais comme appartenant à la catégorie Guerrier. Enrevanchetous les légionnaires compris dans cette dernière doivent être alors considérées comme des Troupes spéciales. (...)
Traits généraux : Chevaux chétifs : les montures germaines mesurent environ un mètre au garrot, et ne sont pas très rapides, quoique endurante. En terme de jeu toutes les montures germaines ont un mouvement de 20 cm au lieu de 24. Enrevancheil n'en coûte rien à un cavalier de monter et démonter de son cheval. Les mercenaires germains de la liste romaine ne sont pas concernés, car nombreux sont ceux qui ont disposés d'une remonte plus classique. (...)
Les textes anciens n'évoquent pas explicitement de bersekers germains, quoi qu'on fasse dire à Tacite. On connaît enrevancheleur fureur guerrière, et des exemples de transe guerrière chez tous les peuples voisins, que ce soit chez Cuchullain pour les Celtes, ou plus tard les bersekers scandinaves, culturellement proche des Germains. (...)
Un char dispose des mêmes avantages que la cavalerie après une charge. Quand il est au contact on considère tous ses passagers comme fixés. Enrevancheles combattants du char sont toujours affectés aux différents combats possibles par leur camp, même si ce dernier n'a pas remporté l'initiative à ce tour. (...)
Un combattant non fixé et en contact avec un combattant engagé peut le soutenir. Un « lancier » peut ainsi accorder un bonus d'un point au score de Combat d'un combattant. Enrevancheun lancier a un malus d'un point à son score de Combat quand il est lui-même engagé. Mains nues : un combattant à mains nues voit sa valeur de Combat minorée de 3 points. (...)
Les Celtes dans un rayon de 20 cm autour du porteur de la tête de Postumius ont un bonus de +1 à leurs jets de Discipline. Enrevanchesi le porteur est tué tous les Celtes dans un rayon de 20 cm doivent réussir un jet de Discipline ou battre en retraite. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...