La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : animaux (17)(...) Informations générales : Avant de commencer le jeu, attirez l'attention des héros sur cette belle licorne blanche qui semble les suivre à distance. Pourquoi s'intéresse-t-elle donc à eux ? D'habitude, cesanimauxsont très craintifs et fuient les hommes ! Dans l'ensemble, les voyageurs doivent s'en tenir aux mêmes règles qu'au moment de la traversée de la forêt des Araignées. (...)
Ceci se produit à intervalles réguliers, deux à trois fois par jour. Au sud, on aperçoit parfois des troupeaux de grandsanimauxroux qu'on appelle des Karennes. Informations réservées au Maître : Au cours de ces soirées de jeu, nous laissons habituellement de côté le problème de la nourriture. (...)
De 1 à 3, ce sont des lapins du pays des Orks, de 4 à 6, des canards du Bodir. Ce chiffre indique aussi le nombre d'animauxen vue. Au moment où les héros aperçoivent lesanimaux, ils en sont encore très éloignés (reportez-vous au chapitre : Armes de tir, Livre des Règles). Pour passer d'une zone d'éloignement à la suivante (par exemple de très loin à loin), le chasseur doit réussir une épreuve d'adresse ou de dissimulation. (...)
Dans les autres cas, c'est au héros d'apprécier la distance qui le sépare de sa cible, pour savoir s'il peut tenter de tirer. Après le tir, qu'il réussisse ou qu'il échoue, tous lesanimauxqui n'auront pas été touchés prennent la fuite. Pendant deux heures de jeu, soit 24 tours de jeu, les héros ne verront plus de gibier. (...)
Le Maître peut la choisir comme bon lui semble ou bien lancer à nouveau un D6. 1 Siflleurs : Nombre: D6. Cesanimaux, de la taille d'un hamster, creusent leur abri sous terre. Leur chair, à ce qu'il paraît, est très bonne. (...)
Pour s'approcher, les héros doivent d'abord réussir une épreuve d'adresse + 4. 2 Le Boufflon : Nombre: D6. Cesanimauxsont très craintifs. On peut les chasser selon les règles indiquées précédemment. La chasse commence à l'extérieur de la zone d'éloignement très grand. (...)
Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. Le Maître lance un D6. Entre let 3, il y aura une rencontre avec l'un desanimauxdécrits ci-dessous. Pour choisir le type de rencontre, il faut lancer une seconde fois le D6. (...)
(Ce n'est pas une idée très originale, mais elle est suffisante pour berner les Orks et les Gobelins). 4/5 Le Hibou -Tête-de-mort : Nombre: 1-3. Ces hiboux sont desanimauxsi intéressants que nous avons décidé de leur consacrer quelques lignes (si vous les aimez vraiment, vous pouvez en faire rencontrer aux Héros en dehors des marécages. (...)
Il ne chasse que le gros gibier, des créatures plus grosses que lui qu'il ne peut ni tuer ni transporter. Aussi se faufile-t-il sans faire de bruit auprès de cesanimauxpendant leur sommeil et, d'un coup sec de son bec effilé leur arrache un lambeau de chair, puis s'enfuit. (...)
Il choisit ses victimes parmi les voyageurs solitaires et les traîne jusqu'à sa tanière. 2 Lapin du pays des Orks. (Ce n'est pas notre faute! Cesanimauxà longues oreilles sont inévitables. A croire qu'il est impossible de ne pas en rencontrer. A tel point que certains pensent rebaptiser le pays des Orks ' pays des Lapins '. (...)
Chat des Aulnes; 3. Couleuvre puante; 4. Pigeon à anneaux; 5. Coq de bruyère; 6. Singe Moussu. Aucun de cesanimauxn'est dangereux, aucun d'eux non plus n'est bon à manger. Mais les héros peuvent de temps en temps prendre peur en les voyant surgir inopinément! (...)
Ceux-ci peuvent le suivre car ses empreintes sur le sol sont aisément reconnaissables. Ils ne rencontrent pas âme qui vive caranimauxet créatures de tout genre s'enfuient dès qu'ils flairent la présence du Géant dans les parages. (...)
Informations particulières : Les héros avancent d'un kilomètre en direction des mystérieux buissons et s'aperçoivent que ce ne sont pas des plantes mais de gigantesquesanimaux. Les voilà face à une colonie de Mammouths (30 à 40 bêtes). Informations réservées au Maître : Hallucinés par cette vision, les héros ont sans doute négligé de lever les yeux au ciel. (...)
Ceux que leur santé rend aptes aux durs travaux passent la Porte de l'Amitié et deviennent les vassaux des Grolmes ; les autres, plus faibles, encourent la risée générale et sont chassés. Lesanimauxne peuvent tomber dans les pièges car il faut être doué de raison pour en déclencher le mécanisme. (...)
Pour leur montrer que le danger est réel, attirez leur attention sur les corps gonflés des quelquesanimauxqui flottent à la surface du liquide. Au Maître du jeu de décider s'il veut bien aider ses héros à trouver une issue. (...)
Il sert à conjuguer les mauvais esprits ; par ailleurs, il détruit les pousses de feuilles de sang. Ce ruban magique n'est d'aucun danger pour les êtres vivants, hommes ouanimaux. Les Héros tournent et retournent autour de la Tour Pourpre, sans parvenir à trouver de porte. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...