La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : licorne (21)(...) Le Maître du jeu doit organiser cette rencontre en tenant compte des particularités de son propre jeu. Informations générales : Avant de commencer le jeu, attirez l'attention des héros sur cette bellelicorneblanche qui semble les suivre à distance. Pourquoi s'intéresse-t-elle donc à eux ? D'habitude, ces animaux sont très craintifs et fuient les hommes ! (...)
L'aventure, bien entendu, ne consiste pas simplement à sillonner en long, en large et en travers le pays des Orks en y faisant des rencontres de hasard. Un jour, Ortulan, lalicorne, conduira les héros auprès de Junivera. Cette femme est une ancienne prêtresse de Rondra, tombée en disgrâce. (...)
Le terrain est tellement à découvert que les héros n'ont pas à craindre d'y être surpris par quelque monstre ou quelque brigand. A l'est, surgit unelicorneblanche. Elle s'arrête à une centaine de mètres des héros, les regarde un moment, puis se retourne et s'enfuit au galop. (...)
Valeurs du Chef : Courage 12 Attaque 12 Energie Vitale 20 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact Vitesse : TV N°1 1D+5 Endurance 32 Classe de Monstres 17 Valeurs d'un Ork : Courage 12 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact Vitesse TV N°1 1D+3 Endurance 30 Classe de Monstres 10 LaLicorneet la Chasse. Informations réservées au Maître : Vous pouvez, si vous le désirez, le jeu les circonstances suivantes : Informations particulières : Jusqu'à présent, les héros sont revenus bredouilles de leur partie de chasse. Tout d'un coup, un karenne adulte s'enfuit devant eux, suivi à distance par lalicorne. Visiblement, elle cherche à rabattre cette magnifique proie vers les héros. Le karenne passe si près des héros qu'il leur est possible de l'abattre avec leur épée ou leur lance. (...)
(Aucune épreuve d'adresse n'est nécessaire.) Informations réservées au Maître : Une fois sa mission accomplie, lalicornedisparaît. Un tour de jeu plus tard, 5 Orks fous furieux surgissent face aux héros (4 bergers et leur chef - valeurs : voir ci-dessus). (...)
Quand ils sont 10, ils passent à l'attaque. Ils s'enfuient dès que l'un des leurs est touché mortellement. Le Maître peut appeler laLicorneà l'aide: l'animal fabuleux tuera deux bêtes en lançant des coups de sabot de ses pattes avant. Les autres loups s'enfuiront aussitôt et laLicornedisparaîtra au galop. 5 Le Moqueur des buissons : Nombre: D20. Le Moqueur est un oiseau de la taille du Merle. (...)
Et même, il pourra leur faire part de quelques informations, si vous le jugez bon et si les héros se montrent aimables. La rencontre avec ce Grolme sera interrompue par l'apparition de laLicorne. Dès qu'il la voit surgir, le Grolme pousse un cri déchirant, rassemble ses affaires et disparaît à toute allure dans le sous-bois. (...)
Valeurs : Courage: 12 Attaque *: 8 Energie Vitale: 45 Parade : 6 Protection: 2 Points d'Impact Vitesse: 7 2 x (D + 1) Endurance: 50 Classe de monstre: 18 * L'Ours du pays des Orks dispose de 2 attaques par assaut. Rencontres utiles (Carte A). LaLicorneOrtulan. Informations réservées au Maître : Ortulan est un étalon, à la robe blanche et pure comme la neige. (...)
Il n'est sensible à aucun sortilège, qu'il soit bon ou mauvais. Un jour, les Grolmes ont capturé et enchaîné Ortulan laLicornepour lui arracher sa corne d'or. Par bonheur, Ortulan parvint à s'enfuir, mais depuis, voue à tous les Grolmes une haine implacable. (...)
Valeurs d'Ortulan : Courage : 30 Attaque* : 14 Energie Vitale : 65 Parade : 10 Protection 1 Points d'Impact Vitesse : 15 (sabot) 2D (corne) 1D + 3 ; Endurance : 100 Classe de Monstres : 35 * LaLicornedispose de 2 attaques par AS. Elle peut se servir de ses pattes de devant et de ses pattes de derrière (2 x 2D), soit de ses pattes de devant et de sa corne. (...)
Pour cela, il fait mine de repartir et agit sa crinière en indiquant toujours la même direction. Quand les héros acceptent de la suivre, laLicornedeviendra leur alliée ; dans les combats, Ortulan se bat toujours à leurs côtés, mais ne permet à aucun héros de le monter, car ce privilège n'appartient qu'à Junivera. A vous, Maître du jeu, de décider où et quand les héros rencontreront laLicorne. Peut-être les héros ne consentiront-ils à la suivre qu'après avoir constaté, au cours d'un combat, que laLicorneétait à leurs côtés. Faites aussi en sorte que les héros soient, au moins une fois, témoins de la cruauté d'Ortulan, en leur montrant, par exemple, comment il frappe à mort un Grolme à coups de sabots. Quand les héros arrivent auprès de Junivera, laLicornequitte la scène. Elle n'accompagnera pas les héros à la Tour Pourpre car cette région est habitée par les Grolmes. (...)
Ce qui suit n'est qu'une proposition : Junivera n'a aucune envie de partager le butin avec les héros, une fois que ceux-ci lui auront rapporté la partie manquante du plan. Son intention est plutôt de faire de laLicornesa complice pour tuer les héros ou du moins les enchaîner, et de partir ensuite seule à la recherche du Trésor. (...)
Une fois le plan en mains, ils reviennent donc auprès de Junivera et l'aventure peut alors avoir trois issues : 1. Un combat se déclenche entre les héros d'une part, laLicorneet Junivera de l'autre. L'un des deux camps est battu et tous ceux qui en font partie périssent. (...)
Ils partent tous ensemble à la recherche du Trésor. C'est un arrangement à l'amiable, malheureusement le Maître devra égarer en cours de route laLicorneet sa maîtresse ; techniquement, il est difficile d'accueillir dans l'aventure du Trésor des Orks, en plus des 4 à 6 héros, une dangereuseLicorneet une redoutable guerrière. Le Géant Neuf-Doigts. Informations réservées au Maître : Vous choisissez le moment de la rencontre entre les Héros et le Géant. (...)
Les Héros n'ont guère le temps de se reposer car les Grolmes, leurs vassaux Orks, et peut-être aussi Junivera et saLicornesont à leurs trousses. Les Héros ne peuvent donc pas prendre le risque de faire une halte pour récupérer leurs points de vie avant de se remettre en route pour la troisième partie de cette Découverte du Pays des Orks. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...