Aventure en solo : La Faucille Noire
sur L' Oeil Noir au format (2.5 Mo)
Contient : sol (34)(...) 4 A peine vous êtes-vous rapproché de la truie que vous entendez un bruit dans les fourrés et, brusquement, un énorme sanglier en surgit. Il semble d'abord surpris de vous voir. Mais, très vite, il se prépare à l'attaque et laboure lesold'un galop furieux; vous devez prendre une décision dans l'instant même! Allez-vous vous battre pour récupérer la truie ? (...)
Enfin, au cas ou votre endurance serait tombée à 0, rendez- vous au 114. 11 Vous arrivez dans une nouvelle salle. Un I a été peint sur lesol. Vous avez le choix entre quatre portes. Si vous allez : Vers le Nord Rendez-vous au 249 Vers l'est Rendez-vous au 230 Vers le sud Rendez-vous au 248 Vers l'ouest Rendez-vous au 222 12 Vous emmagasinez une réserve d'air qui vous coûte 8 points d'Endurance. (...)
Malgré tous les coups du sort que vous avez subis jusqu'alors, vous avez réussi à survivre. Mais là, c'en est trop! Vous avez beau vous tortiller pour tenter de vous protéger, fouiller lesolpour vous y enfuir, rien n'y fait: toute la galerie s'écroule et le corps de votre héros est maintenant enseveli sous les décombres. (...)
31 L'eau atteint la voûte, il est donc impossible d'émerger ici. Vous devez plonger jusqu'au 221. 32 On a peint un S sur lesolde la salle dans laquelle vous arrivez. Il y a quatre portes. Vous pouvez choisir : La porte Nord Rendez-vous au 238 La porte est Rendez-vous au 106 La porte sud Rendez-vous au 210 La porte ouest Rendez-vous au 187 33 L'eau atteint le plafond: il ne vous reste plus qu'à replonger vers le fond et vous rendre au 105. (...)
55 Vous avez à peine dépassé le croisement que de légers grognements vous parviennent de l'orée du bois. Ils proviennent d'un porc gras et rose qui fouille lesolde la forêt d'un groin fiévreux. Vous venez certainement de tomber sur la truie de ce pauvre Jaschel. (...)
Vous avez aussi la possibilité de descendre le long de la paroi (rendez-vous au 80) ou, enfin, de donner à Kimsa le signal pour qu'il vous ramène à lui (rendez-vous au 78). 57 Vous arrivez dans une nouvelle salle. Un N a été peint sur lesol. Et maintenant, par où allez-vous sortir ? Par le Nord Rendez-vous au 222 Par l'est Rendez-vous au 248 Par le sud Rendez-vous au 82 Par l'ouest Rendez-vous au 245 58 Vous venez de trouver une ouverture. (...)
Vous pouvez maintenant quitter cet endroit gardé par la Guenon de nouveau silencieuse en franchissant la porte Nord (rendez-vous au 82) ou en grimpant à l'échelle qui conduit vers le sud (rendez-vous au 152). 73 La porte pivote en même temps que la partie dusolqui est à vos pieds. Vous voilà donc transporté de l'autre côté, dans la pièce qui est derrière, sans avoir eu à faire un pas. (...)
75 L'Araignée donne encore quelques coups, déchirant sa toile et lacérant son repaire, puis elle tombe sur lesoloù elle meurt après quelques derniers soubresauts. Si vous aviez l'intention de récupérer quelque chose dans le nid de l'Araignée, il n'est plus temps: tout a été réduit en poussière. (...)
Rendez-vous au 147 Tenter de refaire surface ? Rendez-vous au 84 82 Vous arrivez dans une salle où un B a été peint sur lesol. Quelle porte allez-vous choisir : Celle du Nord Rendez-vous au 57 Celle de l'Est Rendez-vous au 95 Celle du sud Rendez-vous au 106 Celle de l'ouest Rendez-vous au 238 83 Sous les paperasses, vous découvrez des notes où il est question de recherches sur les champignons. (...)
Quelle que soit votre décision pour la pierre, rendez-vous au 39. 94 Rendez-vous maintenant au paragraphe Fin. 95 Il y a un E peint sur lesolde la salle où vous vous trouvez. Vous avez le choix entre quatre portes pour la quitter, laquelle prendrez-vous : Celle du Nord Rendez-vous au 248 Celle de l'Est Rendez-vous au 187 Celle du sud Rendez-vous au 249 Celle de l'ouest Rendez-vous au 82 96 Au moment où vous regardez en direction de la truie, elle disparaît. (...)
Vous avez le choix entre plusieurs directions : Droit devant vous Rendez-vous au 229 Vers la gauche Rendez-vous au 147 Vers la droite Rendez-vous au 221 Vous avez aussi le droit d'essayer de refaire surface en vous rendant au 33. 106 Il y a un G peint sur lesolde la salle où vous êtes. Par quelle porte allez-vous sortir : Par le Nord Rendez-vous au 82 Par l'est Rendez-vous au 249 Par le sud Rendez-vous au 222 Par l'ouest Rendez-vous au 32 107 -Vous êtes un Nain! (...)
Vous restez encore quelques minutes pour reprendre vos forces et vous vous rendez au 90. 115 Vous arrivez dans une salle où un Z a été peint sur lesol. Quelle porte allez-vous prendre pour la quitter : Celle du nord Rendez-vous au 187 Celle de l'est Rendez-vous au 210 Celle du sud Rendez-vous au 230 Celle de l'ouest Rendez-vous au 249 116 Vous voilà dans une salle où un N a été peint sur lesol. Quelle porte prenez-vous pour la quitter : Celle du nord Rendez-vous au 230 Celle de lest Rendez-vous au 238 Celle du sud Rendez-vous au 187 Celle de l'ouest Rendez-vous au 248 117 Vous écoutez attentivement les bruits alentour pour arriver à distinguer le galop d'un cochon. (...)
De plus, la lumière qu'il émet lui permet d'ajuster son tir dans les meilleures conditions et il n'a pas à fournir d'épreuve supplémentaire. Rendez-vous au 145. 166 Brusquement, lesolse relève: vous voilà coincé contre le plafond lisse, et vous vous trouvez obligé de vous faufiler dans un étroit boyau. (...)
Impossible de reprendre votre souffle. Vous devez replonger jusqu'au 135. 168 Les cordes sont très bien ancrées dans lesolet elles disparaissent dans des trous de la voûte. Vous pouvez vous tourner vers la porte en vous rendant au 118. (...)
Mais si vos points d'Endurance sont épuisés, il ne vous reste plus qu'à créer un autre héros avant de vous rendre au 200. 187 Vous voici dans une nouvelle salle où un I a été peint sur lesol. Quatre portes s'offrent à vous. Laquelle allez-vous prendre ? Vers le nord Rendez-vous au 116 Vers l'est Rendez-vous au 32 Vers le sud Rendez-vous au 115 Vers l'ouest Rendez-vous au 95 188 Vous avez rampé avec précaution vers une petite lueur et, de là, vous observez un terrible Sylvain qui frappe de toutes ses forces sur un Elfe des Bois plutôt mal en point. (...)
Vous vous approchez et, dans une clairière, vous apercevez un Sylvain, penché au-dessus d'un trou dans lesol, qui frappe et insulte l'infortuné qui se trouve dedans. Vous arrivez à maîtriser le Sylvain en un seul bond prodigieux et, dans l'instant, un petit Elfe des Bois sort du trou. (...)
203 Vous voilà dans une grotte dont la haute voûte s'étend vers l'est. Il se passe alors quelque chose qui tient du miracle. Devant vous, lesolcommence à luire de centaines de petites lumières de toutes les couleurs qui brillent de plus en plus. (...)
204 Vous avez réussi: un mécanisme vient de se mettre en mouvement en grinçant. Rendez-vous au 73. 205 A cet endroit, la voûte rejoint lesol. Au nord, une brèche communique avec une salle sombre qui a été construite dans les profondeurs et que vous pouvez rejoindre par une échelle qui vous conduira au 27. (...)
A l'endroit qu'ils viennent de quitter, une feuille de papier flotte avant de tomber doucement sur lesol. Rendez-vous au 247. 208 Il semble certain qu'une grande quantité de ces petits Dragons sont blottis sur le tronc à l'intérieur de la cage. (...)
Il faut maintenant faire le signal à Kimsa pour qu'il vous ramène. Rendez-vous au 10. 210 Vous arrivez dans une salle où un B a été peint sur lesol. Par quelle porte allez-vous partir ; Celle du nord Rendez-vous au 32 Celle de l'est Rendez-vous au 222 Celle du sud Rendez-vous au 245 Celle de l'ouest Rendez-vous au 115 211 Vous fouillez un peu partout, doucement, en évitant de trop agiter les branches et vous apercevez brusquement quelque chose de rose qui vous fait reculer de peur avant de vous faire éclater d'un immense fou rire: Rosa! (...)
Vous lui parlez doucement, vous ramassez une pleine poignée de glands pour l'amadouer. Elle s'approche et, d'un seul coup elle vous renverse sur lesolet repart quelques mètres plus loin pour chercher sa pitance. Et la scène se reproduit encore et encore. (...)
213 Mais, avant même que votre héros ait pu mettre le pied de l'autre côté, le vent tourne brusquement et le voilà qui tombe et s'écrase ausol. Il ne vous reste plus qu'à créer un autre héros pour vous rendre au 200. 214 Laquelle des sept formules magiques des Elfes des Bois allez-vous utiliser ? (...)
Si vous allez tout droit Rendez-vous au 81 Si vous allez à gauche Rendez-vous au 105 Si vous allez à droite Rendez-vous au 229 Et si vous tentez de refaire surface, rendez-vous au 31. 222 Vous arrivez dans une salle où un E a été peint sur lesol. Quatre portes s'offrent à vous. A vous de choisir. Le nord ? Rendez-vous au 106 L'est ? Rendez-vous au 11 Le sud ? (...)
Mais vous pouvez aussi essayer de refaire surface en vous rendant au 58. 230 Vous arrivez dans une salle où un S est peint sur lesol. Pour sortir, quatre issues. Vous pouvez prendre : Au nord Rendez-vous au 115 A l'est Rendez-vous au 245 Au sud Rendez-vous au 116 A l'ouest Rendez-vous au 11 231 Il y a une bifurcation dans cette étroite cage d'escalier. (...)
Vous pouvez aussi vous faire haler par Kimsa en vous rendant au 78. 238 Vous voici dans une nouvelle salle où un E a été peint sur lesol. Quatre portes, Laquelle choisissez- vous? Le nord ? Rendez-vous au 245 L'est ? Rendez-vous au 82 Le sud ? (...)
Et vos pensées vous absorbent tellement que vous ne remarquez même pas deux yeux verts qui suivent chacun de vos gestes. -Il y a quelque chose par terre, là, dit Kimsa en se penchant vers lesol. En effet, sur le seuil de la salle, il y a une grande croix de bois qui est faite de morceaux de formes différentes qui ont été assemblés. (...)
Ainsi le fidèle Kimsa n'a pas profité de votre absence pour s'en aller seul comme vous l'avez fait. Vous venez de perdre 2 points de Confiance. Rendez-vous au 6. 242 Brusquement, lesolse dérobe sous vos pas et vous tombez, cinq mètres plus bas, dans une fosse. Vous subissez 1D points de Blessures (sans valeur de Protection pour les atténuer). (...)
Si vous êtes vaincu, créez un nouveau héros avant de vous rendre au 200. 245 La salle dans laquelle vous venez d'entrer à un D peint sur lesol. Quatre portes pour en sortir. Laquelle choisissez-vous : Celle du nord Rendez-vous au 210 Celle de l'est Rendez-vous au 37 Celle du sud Rendez-vous au 238 Celle de l'ouest Rendez-vous au 230 246 Vous voici de nouveau devant la porte de la Salle du Trésor. (...)
Dans tous les cas, mettez une croix dans le cercle du 38 avant de poursuivre vos recherches. 248 Vous arrivez dans une salle ou un U a été peint sur lesol. Pour en sortir, quatre issues. Quelle porte choisissez-vous : Le nord Rendez-vous au 11 L'est Rendez-vous au 116 Le sud Rendez-vous au 95 L'ouest Rendez-vous au 57 249 Vous arrivez dans une salle où un I est peint sur lesol. Pour en sortir, quatre portes ; Le nord Rendez-vous au 95 L'est Rendez-vous au 115 Le sud Rendez-vous au 11 L'ouest Rendez-vous au 106 250 Devant vous un homme en guenilles et à la barbe grise vous fixe d'un regard bleu de glace. (...)
Il s'arrête de parler au moment précis ou quelque chose glisse près de lui. Et vous découvrez Kimsa gisant sur la surface molle dusol. Bien qu'il ne soit pas blessé, il est pâle comme un mort. Rimpert vous affirme que vous n'avez rien à redouter de sa part car, au moment où il s'est trouvé enfermé dans le ventre du Ver, il était en route pour réparer ses mauvaises actions. (...)
Enfin, je sais qu'elle avait aménagé une sorte de cachette secrète pour ses trésors, dissimulée derrière des briques mobiles. C'est dans le sous-solde mon laboratoire. On y accède par une échelle... Si elle vous a volé quelque chose, c'est là que vous le trouverez. (...)
dit Kimsa... La Salle ! Et il se met à sauter de joie et à danser au milieu des amoncellements sur lesol. -Enfin, nous y sommes, après toutes ces années. .. Vous calez la porte en y coinçant un bâton et, à votre tour, vous faites quelques pas dans la pièce. (...)La Faucille Noire est une aventure en solitaire pour des héros de Niveau 1 à 4. Il faut bien connaître le Livre des Règles Numéro 1 et être un Aventurier, un Guerrier, un Cavalier ou un Nain. Les autres personnages ne peuvent pas participer à cette aventure. Nous avons introduit une nouvelle technique de jeu dans la Faucille Noire: certaines actions ont un effet permanent, et modifient donc le déroulement du jeu. Ainsi, si le héros écrase, par exemple, un perce-oreille, il ne le retrouvera plus jamais ...