Terreur sur Ranak
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : barque (19)(...) Par la mer, c'est plus court, je suis venu en bateau, je suis pêcheur, mon voilier est là, dit-il en indiquant l'endroit où sabarqueest amarrée. Mon village est comme maudit. Les hommes partent la nuit et disparaissent. Trois navires ne sont pas rentrés d'une pêche de nuit. (...)
Huit kilomètres séparent le village du temple par la mer. Le jour, il faut trois heures pour franchir cette distance enbarque(2 tours de jeu par carreau), la nuit, 4 heures sont nécessaires (3 tours de jeu par carreau), à condition, bien sûr, qu'aucun incident n'intervienne. (...)
Il lance de nouveau le D6 pour savoir de quel événement il s'agit. Evénements de hasard. 1 à 3. Les vents contraires. Labarquedévie de sa route pendant 1D carreaux. Il lui faudra deux fois plus de temps pour les franchir. (...)
Il vient à la rencontre des héros. Ces animaux, d'habitude pacifiques, semblent prêts à attaquer labarqueet ils la heurtent à plusieurs reprises. La conséquence est la même que pour une grosse lame. (...)
Valeurs d'un Dauphin : Courage 11 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre 13 Les Dauphins abandonnent le combat après 3 assauts et disparaissent aussi vite qu'ils étaient venus. Rencontre utile en mer : M1. Unebarquede pêcheurs. Informations générales : Quand le temple n'est plus qu'à deux kilomètres, les héros aperçoivent unebarqueimmobile, à proximité du piton rocheux. Quelques hommes sont à bord, les filets sont à la mer, tout est calme. Mais dès que l'équipage voit labarquedes héros, les hommes remontent en toute hâte les filets. Informations particulières : La mystérieusebarqueprend la fuite en direction du piton où est construit le temple. Les héros peuvent s'opposer à cette fuite en mettant aussitôt le cap sur labarque. En s'approchant, les héros constatent que les hommes sont couverts d'écailles vertes argentées. (...)
Ces êtres étranges ne réagissent pas aux appels des héros, ils cherchent toujours à fuir mais sont prêts à se battre si les héros s'approchent à moins de 10 mètres de leurbarque. Informations réservées au Maître : Il s'agit là de trois Rissos inférieurs chargés d'explorer la région. (...)
Si les Hommes-Poissons se rendent compte qu'ils sont vaincus, ils prennent Océanus en otage et s'enfuient dans la cave pour parvenir à unebarque. Le Maître du jeu doit s'assurer que deux Rissos supérieurs au moins atteignent leur but. La statue de Thylos est sculptée dans du bois flotté et vaut, au plus, 10 pièces d'argent. (...)
Informations réservées au Maître : Les trois prisonniers sont très affaiblis et ils ne seront pas d'une grande aide en cas de combat. Les Sandinel ne savent pas grand-chose, ils se rappelIent que leurbarquea mystérieusement changé de cap et ils ont navigué pendant plusieurs jours sans savoir où ils allaient. Puis ils ont rencontré une autrebarqueà bord de laquelle se trouvaient des personnages qu'ils connaissent maintenant sous le nom de Rissos. (...)
Une galerie creusée dans le roc permet d'entrer ou de sortir de la grotte. Deux personnages à la peau verte et argentée se trouvent dans la plus grandebarque. Informations particulières : La galerie débouche sur un escalier qui monte en colimaçon. Les deux personnages assis dans labarquesont armés, l'un a un couteau à dents, l'autre un trident. Ils sont absorbés dans un jeu singulier. (...)
Les héros peuvent les prendre par surprise à condition d'agir sans bruit. Dès que l'un d'eux pénètre dans la grotte, soit à pied, soit enbarque, les Rissos prennent peur et attaque, infligeant 1 D + 2 (couteau à dents) ou 1D + 3 (trident) PI. (...)
Si leur EV tombe à 10, ils tenteront de s'enfuir dans la direction opposée à celle par laquelle les héros sont arrivés. La plus petitebarqueest très vieille. L'autre l'est aussi, mais elle peut cependant encore naviguer grâce à un mât solide et des voiles neuves. (...)
Si les Rissos du troisième niveau ou du moins quelques-uns d'entre eux sont parvenus à prendre la fuite (le Maître devrait réussir à organiser cette fuite), ils se retirent dans le port K2, et, de là, ils embarqueront à bord de la plus grandebarquepour se diriger vers le large. Quand les héros se lancent à leur poursuite à bord de l'autrebarqueou de tout autre bateau, les Rissos font sortir, on ne sait de quelle mystérieuse façon, le Calamar Géant de sa grotte. Le monstre attaque alors les héros qui, contraints de se défendre, en oublient les Rissos. (...)Terreur sur Ranak est une nouvelle aventure de l'œil Noir qui se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à l'univers de ce jeu de rôle, il faut déjà posséder toutes les règles contenues dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Il contient le Livre des Règles et tout le matériel nécessaire au jeu. Des règles complémentaires se trouvent dans le coffret d'Extension au Jeu d'Aventure. Terreur sur Ranak est une aventure conçue pour utiliser les deux Livres de Règles. C ...