L'Almenivar
Contient : barque (8)(...) Voyage sur les eaux Suivant un long couloir, les aventuriers se retrouvent face à une porte rouge: ici commence le domaine de Krik, le maître des eaux. 21. Une fois la porte franchie, les aventuriers débouchent sur un quai de taille réduite. Unebarqueà quatre rames y est amarrée. Il est impossible de poursuivre à pied sec, car les couloirs voûtés sont envahis par une eau noire et huileuse. C'est donc enbarqueque va se poursuivre le voyage... 22. Après une longue progression, seulement troublée par le clapotis des rames fendant l'eau, les aventuriers pénètrent dans une grotte éclairée par une multitude de cristaux. (...)
Le coffret contient un parchemin (sort Ventriloquie), une belle dague ouvragée (+1), ainsi qu'une clé à bout rond qui sert à ouvrir la porte de la salle 26. 23. Labarquelonge une courte plage bordée de grottes à l'intérieur desquelles vivent une vingtaine d'homme-crabes (crabman du Fiend Folio) qui tenteront d'assaillir labarqueà l'aide de grappins. Les hommes-crabes: CA 6, DV 2, PV 15, D 1-4/1-4 (pinces), ou grappin. Sur un score de 15 ou plus, le grappin agrippe labarquequi est halée sur le rivage au bout de 2 rounds. La corde attachée à chaque grappin a 10 PV. En fouillant dans les grottes, il est possible d'y trouver une fiole de respiration sous-marine, un trident en argent et 700 P. (...)
Un son de cor se fait entendre droit devant, comme pour guider les hardis navigateurs. C'est en fait un piège destiné à précipiter labarquecontre des rochers tranchants comme des rasoirs, (D: 1d8/aventurier, +barqueinutilisable). Une fois repérés les rochers sortant de la brume, chaque aventurier maniant une rame devra réussir un jet sous 4 fois la Force, sous peine de voir labarques'empaler sur les rochers. 26. Enfin un quai! Celui-ci donne sur une salle dont le sol est composé d'alvéoles contenant soit de l'eau (E), soit de l'acide (A). (...)Casus Belli N° 50 - mars 1989 Faux départ : Les aventuriers sont convoqués un matin par un «noble» de Laelith qui leur propose la mission suivante: «Ma fille Ydril a été enlevée voici trois jours, alors qu'elle revenait du sud avec un convoi qui a été attaqué par des orques maraudeurs. Mon frère, qui est un ranger émérite, s'est lancé sur leurs traces, mais les orques étant une dizaine, il ne peut en venir à bout. Il me demande donc de lui envoyer des renforts. J'ai tout naturellement pensé ...