La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : brigands (17)(...) Dès que le charbonnier et son fils sont blessés, ils se rendent et racontent qu'ils ont pris les héros pour desBrigandsqui, depuis quelque temps, rôdent dans la forêt S'il n'y a pas de combat et que les héros déposent tout de suite les armes, les charbonniers reconnaissent leur erreur et donnent les renseignements suivants : 1. Il y a dans la forêt une bande deBrigandsqui rendent les lieux peu sûrs. 2. Une malédiction pèse sur la forêt depuis que le château a été détruit. (...)
L'argent du charbonnier se trouve dans une cassette cachée sous le lit. Il ne lui reste que 18 pièces de bronze. Tous ses autres biens lui ont été volés par lesBrigands. 2. Le camp desBrigands. Au Nord-Est de la cabane du charbonnier et à proximité d'un ruisseau, 3 tentes se dressent autour d'un feu. Nous sommes dans une clairière un peu plus grande. (...)
Après 6 assauts ils reçoivent l'aide d'un troisième comparse (CO 11, IN 10, CH 9, AD 11, FO 10, AT 10, PRD 8, PR 1, EV 25) qui était resté caché derrière un arbre jusque-là. Il attaque avec un sabre (1D+3) et une hache de jet (1D+3). Quand lesBrigandsvoient que la partie est perdue pour eux, ils tournent les talons et cherchent refuge dans la forêt. (...)
Il leur suffit pour cela d'amener entre 1 et 4 points avec D, car ils connaissent parfaitement la région. En fouillant de fond en comble le camp desBrigands, les héros ont une chance de découvrir une caisse cerclée de métal contenant le produit de leurs rapines. (...)
Effrayés par l'irruption des héros dans la pièce, les trois individus se retournent d'un seul coup vers eux et portent la main à leurs armes. Informations réservées au Maître : Il s'agit de troisBrigandsqui se sont introduits dans le château peu de temps avant les héros et que ceux-ci ont dérangés en pénétrant dans le corps de garde. (...)
Ils sont persuadés que le château contient des trésors, mais ils n'ont nullement l'intention de les partager avec qui que ce soit, et certainement pas 'avec des héros venus d'on ne sait où. Si les héros ont pénétré dans la pièce par la porte sud-est, lesBrigandsne perdent pas leur temps en vaines parlotes mais attaquent aussitôt. Au cas où, par malchance, les héros n'auraient pas déjà les armes à la main, ils ne peuvent ni attaquer ni parer pendant le premier assaut. Si lesBrigandsvoient apparaître les héros par la porte est, ils commencent par se contenir, tout en leur demandant, sur un ton peu aimable, d'où ils viennent et ce qu'ils veulent. Si maintenant les héros se saisissent de leurs armes, lesBrigandsconsidèrent qu'il y a agression et attaquent immédiatement. Valeur desBrigands: Courage 12/11/11 Energie Vitale chacun 20 Intelligence 10/9/8 Protection 2/1/1 Charisme 11/9/9 Attaque 11/10/10 Adresse 13/11/12 Parade 8/8/8 Force physique 14/10/11 Classe de monstre 15/10/10 Il s'agit d'un chef de bande (voir les chiffres de gauche ; il bénéficie de 2 PI supplémentaires en raison de sa grande Force Physique) et de ses deux acolytes. Si, après le premier assaut, lesBrigandsn'ont pas le dessus, ils tentent une sortie par la porte qui est libre. Si le Maître de jeu le souhaite, lesBrigandspeuvent réapparaître au cours de l'aventure pour tenter de neutraliser les héros. Les héros fouillent les coffres et trouvent, outre de vieux vêtements mangés aux mites, des bottes usées, et des monceaux de poussière, une petite bourse de toile qui contient 3 pièces d'argent et 50 pièces de bronze. (...)
Si l'idée vient à l'un des héros de s'y allonger - ou même de s'y asseoir - le lit s'effondre d'un seul coup et un nuage de poussière aveugle les héros pendant quelques instants et leur provoque des quintes de toux. Si des agresseurs éventuels (Brigands, ou Loups-Garous) profitent de cet instant pour attaquer, les héros n'ont aucun moyen d'éviter le premier assaut. (...)
Informations réservées au Maître : Le sous-sol de la tour Ouest sert de passage vers le niveau 1 et il est donc souvent emprunté. DesBrigandssont passés par là en empruntant l'escalier en colimaçon. Des Zombies et des Squelettes (d'où les empreintes bizarres ! (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 35 Parade 7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Les armes Conventionnelles sont inefficaces Classe de monstre 22 Le Brigand : LesBrigandssont des hommes normaux qui, contrairement à la plupart des gens ne gagnent pas leur pain à la sueur de leur front mais par la violence ou des procédés malhonnêtes. (...)
Ce sont les cousins de nos voleurs des villes qui sont organisés en bandes et qui rendent peu sûres les villes d'Aventurie. LesBrigandsont souvent un aspect négligé, de longues barbes, des vêtements sales et en guenilles. Ils ne sont pas lourdement armés, ni protégés par des armures, car ils ont besoin de se mouvoir facilement. (...)Avant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...