La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : espace (63)(...) Vous avez devant vous les murs de l'avant-cour qui protège l'entrée du château. L'ensemble des ruines fait environ 100 m de long et 70 m de large. Les ruines : Niveau 1.Espacen°1 : L'avant-cour. Informations générales : L'avant-cour mesure 12 m d'Ouest en est et 8 m du Nord au sud, Il n'y a plus de toit et les murs sont couronnes par un chemin de ronde où patrouillaient, autrefois, les gardes. (...)
S'il ne réussit pas cette épreuve, le héros doit soustraire 1 point de son EV, car il s'est démis l'épaule.Espacen° 2 : La tour d'entrée. Informations générales : C'est une pièce ronde de 12 m de diamètre. Une partie du toit et de l'étage supérieur s'est effondrée et le sol est recouvert de gravats. (...)
Si le résultat de cette épreuve est positif, la grille se soulève avec un grand fracas, et les héros ont maintenant la voie libre. Ils peuvent pénétrer dans le château sans problème.Espacen° 3 : Le corps de garde. Informations générales : C'est une pièce qui mesure 12 m du Nord au sud et 10 m d'Ouest en est. (...)
Les héros fouillent les coffres et trouvent, outre de vieux vêtements mangés aux mites, des bottes usées, et des monceaux de poussière, une petite bourse de toile qui contient 3 pièces d'argent et 50 pièces de bronze.Espacen° 4 : Logement du capitaine de la garde. Informations générales : La pièce fait 8 m d'Ouest en est, et 6 m du Nord au sud. (...)
La fiole contient une potion magique, que l'on peut utiliser deux fois. La potion redonne 6 POINTS DE VIE à chaque fois.Espacen° 5 : Logement du garde-chasse. Informations générales : La pièce est longue de 8 m d'Ouest en est et elle a une profondeur de 6 m. (...)
Si les héros tentent d'ouvrir la bourse avec un couteau, un poignard ou quelque autre objet pointu, ils risquent de briser la fiole (épreuve d'Adresse + 4). La potion peut redonner jusqu'à 10 POINTS DE VIE.Espacen° 6 : Les écuries. Informations générales : Les héros sont devant une lourde grille de 2 m de large. (...)
Mais, même si l'on nettoie soigneusement le sol, aucun mécanisme d'ouverture n'est visible. La porte secrète ne peut être ouverte que de l'autre côté.Espacen° 7 : La salle des fêtes. Informations générales : Les héros franchissent une double porte et pénètrent dans une grande salle qui mesure 28 m du Nord au sud et 16 m d'Ouest en est. (...)
' Le passage qui part de l'angle sud-est conduit vers l'Est sur 12 m (au bout de 4 m il y a une porte dans le mur Nord) puis oblique à angle droit en direction du Nord.Espacen° 8 : Le poste de la sentinelle. Informations générales : Les héros passent par l'ouverture et les voilà dans une pièce carrée de 4 m x 4. (...)
Il y a un petit coffre sous l'escabeau sur lequel était assis le Loup-Garou. Les héros y trouvent une fiole de bronze qui contient de la graisse pour armes.Espacen° 9 : Chambre d'un serviteur. Informations générales : Cette pièce, située au Nord-Est de la salle des fêtes mesure 4 m x 4. (...)
Avant d'être pris lui-même, il a eu le temps d'inscrire sur le petit panneau de bois une indication concernant l'endroit où Murgol a caché le parchemin du Roi : Pour retrouver le parchemin, Tu dois capturer le Seigneur du Mal, Et puis tenir entre tes mains Le symbole ailé du règne infernal.Espacen° 10 : Chambre d'un serviteur. Informations générales : Elle est située au sud de l'espacen°9, auquel elle est identique. Informations particulières : Tandis que l'espacen° 9 est resté relativement en bon état, le plafond du n° 10 s'est effondré et a enseveli le mobilier sous les décombres. Informations réservées au Maître : Il n'y a rien à trouver. (...)
Vous ne devez pas pour autant empêcher les héros de chercher parmi les gravats. Mais s'ils vous disent qu'ils n'ont rien trouvé, inutile de leur faire continuer leurs recherches.Espacen° 11 : Chambre d'un serviteur. Informations générales : Elle est située au sud de la pièce n° 10, et identique aux espaces n° 9 et n° 10. Informations particulières : Comme l'espacen° 9 elle est relativement bien conservée. Bien que le mobilier ait été très endommagé par les dents des Rats, on peut encore s'en servir. (...)
Outre les vêtements habituels (pourpoints, bottes etc.) le coffre contient aussi une bourse de tissu avec 2 D + 50 pièces de bronze.Espacen° 12 : Les cuisines. Informations générales : Les héros passent une double porte située dans la partie Nord de la salle des fêtes, puis longent un corridor sur 2 m et débouchent enfin dans une pièce de 16 m de long d'Ouest en est et de 10 m de large du Nord au sud. (...)
Il est donc possible d'accéder à ce niveau en descendant dans le puits. Mais cet itinéraire est très dangereux car un poulpe géant, le Kraken, vit au fond du puits (voirespacen° 25). En cas de combat avec le Kraken, le héros qui descend dans le puits à l'aide de la corde doit réussir une épreuve d'Adresse par tour de jeu, afin de savoir s'il est en mesure de se battre. (...)
Si les héros ne se dépêchent pas, le Maître peut décider d'en laisser tomber un ou plusieurs au fond du puits.Espacen° 13 : Le jardin potager à l'abandon. Informations générales : A l'Est de la cuisine se trouve un grandespacede 14 m x 10 au milieu de la cour pavée du château. Il y pousse des arbres et des arbustes sur une couche d'humus entourée par un muret de 20 cm de haut. (...)
Un chemin de 16 m relie la porte est de la cuisine à ce terrain. A partir de ce chemin, on peut accéder au corridor qui mène de l'espacen° 7 aux espaces 14 et 15. Informations particulières : En s'approchant on aperçoit un grand nombre d'arbres fruitiers et d'arbustes à moitié déracinés, arrachés ou recouverts de pierres. (...)
Le Tableau des Rencontres de Hasard vous permettra de déterminer qui les héros rencontrent, toujours en vous servant des dés.Espacen° 14 : La salle d'armes. Informations générales : Une antichambre de 2 m x 2 conduit du grand corridor à la salle d'armes. (...)
Un escalier est dissimulé par un buffet placé contre le mur sud. Il conduit à un couloir secret qui mène directement à l'espacen° 6. Le fond du buffet sert en même temps de porte au couloir secret, ce que l'on ne peut déceler qu'en tapotant le bois. (...)
Il y a dans ce couloir secret un petite boîte avec 45 pièces d'argent et la hache de guerre (1 D+ 4) du maître d'armes mort (le cadavre de l'espacen° 14). Cette hache de guerre a un pouvoir magique : elle peut infliger deux PI supplémentaires au cours d'un combat. La porte qui se trouve à l'autre bout du couloir donne accès à l'espacen°6. On ne peut l'ouvrir que de ce côté-ci.Espacen°15 : L'entrepôt. Informations générales : Le couloir central continue en direction du Nord sur 6 m, et débouche sur une porte qui s'ouvre facilement. On accède à un vestibule de 2 mètres carrés, puis à une pièce rectangulaire qui mesure 16 m d'Ouest en est et 8 m du Nord au sud. (...)
Sous la trappe s'ouvre un toboggan très pentu, qui décrit un arc de cercle. Devant la trappe s'étend une grande masse gélatineuse. Informations réservées au Maître : L'espacen° 15 servait autrefois d'entrepôt aux habitants du château. Les sacs sont remplis de farine moisie. (...)
C'est d'ailleurs là que se réfugie l'Amibe si les héros ne désirent pas se battre contre elle, ou s'ils la pourchassent en brandissant une torche. A part cela, il n'y a rien d'intéressant dans cette pièce.Espacen° 16 : La tour est. Informations générales : De cette tour ronde, de 12 m de diamètre, il ne reste plus que les soubassements, de sorte qu'on ne peut l'atteindre que de la cour du château et en passant par une porte située dans la partie Nord-Ouest. (...)
La porte s'ouvre vers l'extérieur et donne sur un passage qui conduit vers le sud et descend en pente douce jusqu'au niveau 2.Espacen° 17 : La tour Nord. Informations générales : Cette tour (12 m de diamètre) n'est accessible que depuis la cour du château et par une porte située dans le mur sud-est. (...)
Après cinq assauts, les Chauves-Souris qui sont encore en vie s'échappent par un trou dans le toit. Il n'y a rien d'intéressant dans la tour.Espacen° 18 : La tour Ouest. Informations générales : Comme les deux autres tours, la tour Ouest n'est accessible que depuis la cour du château et par une porte située au Nord-Est. (...)
Il est difficile de juger de son état. On ne peut que supposer qu'il est utilisable. Il conduit à l'étage inférieur de la tour (espacen° 29). Si les héros décident d'emprunter ce chemin, il leur faut marcher à la queue leu leu car le passage est très étroit, à moins qu'ils ne décident d'enlever les gravats qui encombrent les marches. (...)
Pour connaître les dimensions des passages du niveau 2, il suffit de se reporter au plan. Sauf indication contraire, ces passages n'ont rien de particulierEspacen° 19 : Le passage souterrain. Informations générales : C'est une grande pièce de 6 m x 6, non éclairée. (...)
Il y a au centre du mur Nord une porte secrète. Elle ouvre sur un corridor qui mène directement à l'espacen° 16 dans la tour est. Si les héros ne l'ont pas encore découverte (en d'autres termes, s'ils n'ont pas pénétré dans la pièce par cette porte), ils ne la découvriront qu'après des recherches minutieuses (qui doivent durer un tour de jeu complet). (...)
Si l'on actionne la poignée vers le haut au lieu de le faire vers le bas, la porte secrète s'ouvre et la voie est libre.Espacen° 20 : La tour est. Informations générales : C'est une pièce circulaire de 12 m de diamètre. Ce sous-sol de l'espacen° 16 semble complètement vide. Le plafond a 3,5 m de hauteur. Informations particulières : Le plafond du sous-sol s'est effondré en son milieu. (...)
Si tous les héros sont tombés, leur remontée sera facilitée par l'utilisation d'une corde ou d'une échelle de corde. Ils devront néanmoins réussir une épreuve d'Adresse + 2.Espacen° 21 : Un cachot. Informations générales : Une grille en fer de 2 m de large, encastrée dans le mur Ouest, barre l'entrée d'une pièce de 6 m x 6. (...)
; Gardez-vous de Belgor ! ; le M... se cache ... Il n'y a rien de plus. Il s'agit bien d'un cachot.Espacen° 22 : Un cachot. Informations générales : Cette pièce est identique à la pièce n° 21, mais la grille de fer est fermée à clé. (...)
Il est si épouvanté par ce qui se passe dans les ruines qu'il prend la fuite dès que l'occasion se présente.Espacen° 23 : Un cachot. Informations générales : La pièce est identique aux pièces n° 21 et n° 22. (...)
Celui-ci s'est introduit dans le château avant l'attaque, il a pris la silhouette de Pelgor et a ensuite été fait prisonnier. Il cherche maintenant une nouvelle victime. Si le prisonnier de l'espacen° 22 accompagne les héros pendant quelque temps, la Créature Mimétique cherchera à prendre la forme de ce malheureux. (...)
Si les héros ont donné une arme à cette créature, ou si elle est arrivée à s'en procurer une, les chances qu'elle a de tuer le prisonnier qui vient d'être libéré ou un des héros sont de 4 à 6 (sans armes, ses chances sont de 3 à 6). Si elle est reconnue et démasquée, elle se bat jusqu'à la mort.Espacen° 24 : La tour Nord. Informations générales : C'est une pièce ronde, de 12 m de diamètre. Il y a une porte dans la partie sud. (...)
Elle ne peut cependant être utilisée qu'une seule fois, car une fois qu'on l'a introduite dans une serrure, on ne peut plus l'en retirer.Espacen° 25 : Chambre froide. Informations générales : Cette pièce rectangulaire mesure 10 m du Nord au sud et 8 m d'Ouest en est. (...)
Il ne possède pas de trésor et un examen approfondi de la chambre froide ne révèle rien de précieux.Espacen° 26 : La cave à vin. Informations générales : Un escalier conduit deux mètres plus bas à une pièce en L renversé. (...)
Si les héros regardent entre les bouteilles, ils découvrent une petite cruche en argent qui vaut à peu près 15 pièces d'argent. Sinon, il n'y a aucun objet de valeur dans la pièce.Espacen° 27 : La chambre de torture. Informations générales : C'est une grande pièce rectangulaire, située à un niveau inférieur au couloir qui la longe à l'Est. (...)
Avant de perdre connaissance, il a encore la force de remercier les héros (si ceux-ci le détachent) et de leur indiquer, d'une voix déformée par la douleur, qu'il est Raban, l'intendant du château. Cela fait des mois qu'il est prisonnier et torturé sans répit.Espacen° 28 : La réserve. Informations générales : La pièce mesure 12 m d'Ouest en est et 8 m du Nord au sud. (...)
Informations réservées au Maître : Il s'agit en effet de la réserve. La rampe qui part de l'angle nord-est conduit au niveau 1, dans l'espacen° 15. Elle servait a faire glisser les sacs, etc., de l'entrepôt à la réserve. On peut remonter jusqu'au niveau l en utilisant cette rampe. (...)
Après quoi l'amulette perd son pouvoir magique et conserve seulement une valeur marchande de 5 pièces d'argent.Espacen° 29 : Tour Ouest. Informations générales : Cette pièce ronde de 12 m de diamètre, possède deux entrées : un escalier en colimaçon qui débouche dans la partie Nord-Ouest, et une porte dans le mur est. (...)
C'est à eux de découvrir l'origine de ces traces). Le sous-sol ne présente aucun intérêt par ailleurs. Il est complètement vide.Espacen° 30 : Débarras. Informations générales : La pièce est petite et sombre et mesure 4 m d'Ouest en est et 6 m du Nord au sud. (...)
Informations réservées au Maître : Le premier héros à pénétrer dans le corridor de 2 m x 2 m, devant la porte de l'espacen°31, déclenche un piège à arbalète. Un ressort dissimulé dans le mur sud du corridor lance une flèche en fer qui inflige 1 D + 3 PI. En réussissant une épreuve d'Adresse + 5 le héros peut éviter la flèche. La porte qui conduit à l'espacen° 31 est fermée et ne cède pas si on essaie de la forcer. On ne peut l'ouvrir qu'avec la clé en or trouvée dans l'espacen° 4.Espacen° 31 : La chambre aux trésors. Informations générales : C'est une pièce sombre et rectangulaire qui mesure 12 m d'Ouest en est et 8 m du Nord au sud. Un rebord en marbre de 1 m de large et de 1 m de haut court le long du mur Nord et est, et le long de la moitié du mur sud. (...)
Une porte secrète est cachée dans le mur sud (instinct des Nains : 11 ; tous les autres héros doivent se soumettre à une épreuve d'Intelligence + 3 s'ils souhaitent la trouver). Elle s'ouvre une fois que l'on a frappé trois coups. Le passage derrière conduit à l'espacen° 32.Espacen° 32 : La salle d'armes. Informations générales : Il s'agit d'une pièce de 12 m d'Ouest en est et de 6 m du Nord au sud avec un renfoncement de 2 m x 2 au milieu du mur est. Une porte secrète est percée dans le mur Ouest, une autre dans le mur est du renfoncement. (...)
Une pierre non scellée dans le mur Ouest sert de mécanisme d'ouverture. Derrière la porte secrète se trouve un passage secret qui conduit à l'espacen° 31.Espacen° 33 : La crypte. Informations générales : Un petit escalier de pierre conduit 2 m plus bas à une cave voûtée, dont la porte n'est pas fermée. Derrière, se trouve une pièce qui mesure 24 m du Nord au sud et 10 m d'Ouest en est. (...)
C'est une véritable armée de morts vivants, avec l'aide desquels il compte bien étendre son pouvoir. La crypte ne contient rien d'autre que les ossements des morts.Espacen° 34 : Le mystère de Murgol. Informations générales : Il s'agit d'une pièce de forme inhabituelle. (...)
Informations réservées au Maître : Le héros qui pose le pied dans le cercle jaune... se retrouve automatiquement dans l'espacen° 21. Si les héros contournent le cercle par le sud et sont à moins d'un mètre du bureau, la probabilité qu'ils déclenchent un piège à barres est de 3 à 6. (...)
Deux tours de jeu complets sont nécessaires aux héros pour trouver la porte secrète (instinct des Nains : 12) et le levier. Les héros ne trouvent rien d'intéressant, pas plus sur la table de travail qu'à côté.Espacen° 35 : Le cabinet de Murgol. Informations générales : Un passage de 3 m de long conduit à une tenture, derrière laquelle on découvre une petite pièce mesurant 8 m du Nord au sud et 4 m d'Ouest en est. (...)
Une armoire se dresse devant le mur Ouest, au sud. Si les héros ne se sont pas déjà battus contre les Momies dans l'espacen° 34, ces deux morts vivants apparaissent dans la partie Nord de la pièce. Si les héros sont déjà venus à bout des Momies dans le mêmeespace, ils voient maintenant un homme tout de noir vêtu qui se tient devant le miroir. Il a une stature imposante, de longs cheveux noirs, une barbe pointue et des ongles très longs. (...)
Informations réservées au Maître : Si les deux Momies sont présentes (pour leurs valeurs et leurs particularités se référer à l'espacen° 34), elles attaquent immédiatement et se battent jusqu'à leur anéantissement. Si Murgol, le Magicien de la Nuit, se trouve dans son cabinet - car la silhouette en noir, c'est lui - il attend que tous les héros soient dans la pièce et, partant d'un rire sardonique, lance la ceinture en or à leurs pieds. (...)
Le levier scellé dans le mur Nord permet de faire redescendre dans le sol les barres de fer qui sont devant le bureau dans l'espacen° 34. Les héros peuvent à présent examiner les objets : la cassette contient un petit rubis (d'une valeur de 20 pièces d'or) et une amulette qui fait de celui qui la porte un serviteur du Mal. (...)
Secteur C : Les pièges du miroir. Informations générales : Si on ouvre vers l'intérieur la porte percée dans le mur est de l'espacen° 35, on se trouve devant une fosse de 2 m de large et de 3 m de profondeur, dont le fond est hérissé de barres de fer pointues. (...)
Sinon, il tombe dans la fosse et enregistre alors 2D points de Blessure. Il est possible de déjouer le piège en brisant le miroir noir de l'espacen° 35.Espacen° 36 : La chambre de Murgol. Informations générales : La pièce mesure 6 m x 6. Elle a 3 m de haut. (...)Avant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...