MétaCréatures : La seconde édition du jeu de rôle
télévisuel de la violence parodiquesur Méta-Créatures au format (670 Ko)
Contient : grand (32)(...) Si il le rate, il fait alors un jet difficile d'Influence, et là, deux solutions : -Soit il le réussit, et cela se traduit par ungrandamour du public pour cet héros. Il sera donc hospitalisé jusqu'à la fin de l'épisode pour revenir dans l'épisode suivant. (...)
Pouvoir Psy : (coût de 10 pts) On ne sait pourquoi (son histoire devra l'expliquer) mais le Héros a développé un pouvoir qui fait peur àGrandMaman. Attention, si de par son profil le Héros avait déjà droit à un de ces pouvoirs, cette qualité ne lui est d'aucune utilité ! (...)
Répartissez 32 points dans les compétences etc en vous rappelant (décidément, vous ne vous rappelez pasgrand-chose, mon pauvre ami !) que chacune des compétences débute à la moitié de point de la caractéristique qui lui est associée et en achetant des qualités ou en prenant des faiblesses. (...)
' L'éclopé : Handicapé malheureux et pas épargné du tout par la vie, l'éclopé se pose toujours en victime. Il peut être en fauteuil roulant ou en béquille, peut bégayer ou être complètement muet. C'est ungrandami des animaux, il en possède plein tout plein chez lui. Bref, à part l'Intello qui la ramène c'est toujours lui l'un des plus intelligent, l'un des plus calmes et il sera toujours à même de défaire l'immonde méta-créature qui terrorise le Groupe... Comme en général les autres membres du groupe sont à ses petits soins, il est aussi bien placé pour les histoires d'amours qui torturent le groupe. (...)
Modifiez le Pj comme il suit : +1 en ADA, +2 en MEN, +2 en CHA, - 2 en FOR, -1 en DEX, -5 en Combat à mains nues, -3 en endurance, +2 en Séduction, + 2 en Baratin. La Sorcière Branchée à également droit à un Pouvoir qui fait peur àGrand-Maman (Voir plus loin). Faiblesses déconseillées : Alcoolique - Sanguinaire Qualités conseillées : Gai Luron. (...)
Modifiez le Pj comme il suit : + 1 en FOR, +3 en DEX, +1 en CHA, + 4 en Combat Mains Nues, + 4 en Arts Martiaux, +3 en Séduction, -1 en MEN, -3 en Recherche d'Info. Le Mutant Qui se la Pète à également droit à un Pouvoir qui fait peur àGrand-Maman (Voir plus loin). Faiblesses déconseillées : Peureux, Jeu d'Acteur Minable. Qualités conseillées : Agile, Charismatique en Diable, Replay de la mort, Ambidextre de Folie. (...)
' Le Coeur Solitaire : Célibataire inconsolable de première, le Coeur Solitaire est un éternel incompris. Il y a de cela peu de temps (ou souvent des lustres) qu'il s'est fait jeté par legrandamour de sa vie, et il ne s'en remet toujours pas. Le Coeur Solitaire essaye donc de l'oublier dans les bras des autres, de lui téléphoner, de lui envoyer des fleurs. (...)
Concurrent direct de tous ceux qui se font enlever ou prendre en otage, d'un naturel râleur et pas vraiment serviable, le Sale Môme Collant se fera un plaisir d'empoisonner la vie des autres joueurs. Sinon ? Et bien il ne servira pas àgrand-chose. Il a peur de tout et il devient vraiment gênant quand sa soeur ou qui que ce soit d'autre d'ailleurs, veut rester en ' tête à tête ' quelques instant... Modifiez le Pj comme il suit : -3 en FOR, +1 en CHA, -1 en ADA, +2 en Influence, +1 en DEX, +3 en Discrétion, + 3 en Baratin, +3 en Esquive. (...)
Ainsi en combinant deux profils, on prend, si le bonus concerne deux fois la même caractéristique ou compétence, le meilleur score des deux. - Idem pour les Pouvoirs qui font peur àGrand-Maman. Pas plus d'un pouvoir n'est autorisé. - La logique avant tout mon ami, c'est le maître mot. (...)
MENTAL :3 3 Inf formatique 2- Electronique 2 - Recherche d' 'Inf fo 1 (minimum ppossible) - Histoire Occulte 2 PPremiers soins 2 - Culture 2 - SSe Déguiser 2 CHARIS SME : 4 SSéduction 7- Baratin 2 - Inf fluence 8- PPersuasion 2 - SSociabilité 2 VITESSE : 16 Points de Vie : 25 On voit que Gérard a vraiment mal réparti ses points, sans calculer ce qu'imposait son profil, et à donc perdu une grosse somme de point bêtement Il choisit le Pouvoir qui Fait Peur àGrand-Maman nommé ' BulletTime ' et appelle son Mutant Qui se la Pète ' Twicker ' ce qui n'est pas mal du coup comme surnom. (...)
Donc le Pj moyen dispose d'une seule action. Par action que l'on peut tenter par round on entend : * Une attaque * Un Pouvoir Qui Fait Peur àGrand-MMaman * Un mouvement Les actions se font par ordre décroissant de VIT, les différentes actions d'un pj disposant de plusieurs actions s'effectuent dans l'ordre de la (VIT - 20), (VIT - 40), enfin vous m'avez compris, enfin j'espère. (...)
Il sont payés pour jouer la comédie, un peu comme toi ami rôliste sauf que toi, tu n'est pas payé (et moi non plus du coup...). Ca ne change pasgrand-chose en terme de jeu, puisque au lieu de jouer l'acteur, tu interprètes son personnage. ' Euh... Quoi ? (...)
Une série dans le futur est beaucoup plus dure à simuler, mais tout est possible... ' Mais ça marche ? ' Et comment que ça marche mongrand! Prenons des exemples : - Buffy contre les vampires : Style de groupe : Groupe de L'élu. Comprend (entre autre) : 1 Buffy (elu) 1 Intello qui se la ramène (Giles) 1 Bidouilleur (Willow) 1 Gars qui a priori n'a rien de spécial (Alex) 1 Petit ami pégue (chais plus comment il s'appelle, c'est Seth Green) 1 Pouffe idiote (Cordélia je crois) - Charmed : Style de groupe : Groupe de L'élu ou Groupe de Gars Décidés (du coup de filles, hein ! (...)
+1 par amour repousser afin de se garder pour sa promise. +1 par mention de sa bien aimée à une personne susceptible de la remplacer. +2 pargrandamour trouvé (il faut que le rôleplay soit très poussé, qu'on y croie) -4 par histoire d'amour non sérieuse ou qui se termine. (...)
Plus celles-ci seront compliquées, plus le public les aimera, logique monique. Damien est également un des joueurs du groupe de Gérard. Songrandplaisir est d'incarner des Pjs avec ungrandRoleplay. Son Héros est Leader d'équipe et se nomme Luc. Hors il se trouve que Luc ren- contre lors d'un épisode une charmante légiste brune répondant au nom de Fiona. (...)
N'hésitez donc pas à parler à vos joueurs de cette règle, elle les encouragera à agrémenter vos parties de folles histoires romantiques (avec un peu de cul quand même) 5 - Les Pouvoirs qui font peur àGrand-Maman : Certains profils du jeu (et ceux qui ont la qualité pouvoir psy) ont le droit à un seul et unique pouvoir spécial. (...)
Un peu trop en fait, et pour plusieurs raisons que je m'en vais vous décrire là cash. 1 : Nous sommes dans une série. Le pouvoir marche ou ne marche pas. Si il marche, c'est ungrandsuccès qui ne laisse pas de doute. Si il rate c'est la cata (et donc un échec Critique) 2 : Si les pouvoirs marchent automatiquement, c'est parce que ce ne sont que très rarement des pouvoirs offensifs ou violents. (...)
Pour contrer un pouvoir c'est un jet sous l'ADA contre l'ADA de l'attaquant, quand le Pouvoir ne l'interdit pas. Lancer un Pouvoir Qui Fait Peur àGrand-Maman coûte une action. Ca parait évident comme ça, mais je le dit quand même quoi. Voici enfin les Pouvoirs dont on ne cesse de parler depuis le début et qui font peur àGrand-Maman : - Cardiologue: Le personnage peut faire arrêter le coeur de sa cible si celle-ci est en vue. L'attaque cause (ADA) dégâts mais peut être contrée avec un jet réussi de Résistance en prenant ADA de l'attaquant comme FDT. (...)
-La contre-plongée : c'est lorsqu'on place la caméra au-dessous du personnage ou de l'objet filmé. A l'inverse le sujet sera valorisé et paraîtra plusgrand, plus fort et plus dynamique. On ressent que le sujet est en pleine forme. Un peu comme quand on boit de la bière. (...)
Nul doute que vous devrez connaître ce terme si vos joueurs utilisent souvent leur Pouvoir Qui Fait Peur àGrand-Maman éponyme. 2 - Les styles de jeu : Je ne sais si vous le savez, mais on est rarement plus énervé que lorsqu'on se fait chier à se déplacer en convention et qu'on s'entend dire ce genre de truc : ' C'est quoi ton jeu ? (...)
Ces sentiments s'avèrent souvent justes et il peut donc agir à bon escient et échapper à sa triste fin. Pouvoir Psy des Abysses : (coût de 3 pts) Le Méchant Récurrent possède un Pouvoir Qui Fait peur àGrand-Maman. Son enfance peut expliquer pourquoi il à droit à ce pouvoir. Si son profil lui donne déjà droit à un ou plusieurs pouvoirs, cette Qualité Impie ne lui sert à rien. (...)
On le reconnaît facilement dans la série et il gagne un bonus de +2 en Influence. De la Thune : (coût de 3 pts) Le Méchant Récurrent est plein de fric. Il possède donc un trèsgrandQ.G, emploi beaucoup d'homme à plein d'armes, etc. Ni vu, ni connu :(coût de 3 pts) Le Méchant Récurrent à une couverture en béton armée qui le rend inattaquable en société. C'est legrandpatron d'une immense entreprise, il fait de la télé ou de la radio, etc. Evidement, il en profite un max et se fout continuellement de la tête des Pjs. (...)
C'est comme ça et pas autrement. Il n'y a que les Armes Ancestrales et les AF qui lui font peur. Et oui mongrand! Faiblesses Pas Jojos : Beau comme une déchetterie à ciel ouvert :(gain de 3 pts) Voila une faiblesse qui porte bien son nom. (...)
Les Sorciers Névrosés : Les Sorciers Névrosés sont l'inverse des Sorcières Branchées (notez donc également qu'il existe des Sorcières Névrosées) Les Sorciers Névrosés (et leur homonymes féminins, enfin bref) possèdent obligatoirement le pouvoir qui fait peur àGrandMaman nommé Eclairs de la mort qui tue. Mais ils en ont droit à deux autres. Et oui, les Sorciers Névrosés ont étudiés plus sérieusement la sorcellerie que leur homologues Branchés, c'est peut être pour cela qu'il sont Névrosés. (...)
Modificateur de profil : MEN +3, ADA +1 Histoire Occulte +10, Influence+1. Les Sorciers Névrosés ont droits à 2 Pouvoirs Qui Font Peur àGrand-Maman et ont en plus obligatoirement Eclairs de la Mort qui Tue. Les Garous : On sait que les Garous ont des origines Indiennes car les anciens indiens cultivaient une racine de combat qui les rendaient sensible à une maladie : la lycanthropie. (...)
Ce sont de grands solitaires incompris et ils viennent rarement en groupe. Ils ont tous les pouvoirs qui font peur àGrandMaman, mais en plus mauvais du genre accompagnés d'éclairs de feu et d'odeurs de souffre. Ils craignent les Prêtres et font tous leurs possibles pour les éviter, traitez donc les avec la faiblesse Peureux quand il y a un prêtre dans leur périmètre. (...)
Modificateur de profil : Toutes les caractéristiques à +7 Toutes les compétences à +7 Les Raclures Abyssales ont droit à tous les Pouvoirs Qui Font Peur àGrand-Maman. Les Mutants Haineux Pas Marrants : Les Mutants Haineux ne sont pas l'antithèse de leurs collègues Qui se la Pète. (...)
Une armure corporelle de 10 est due à sa peau de pierre. Ils ne craignent que les explosions, les pouvoirs qui font peur àgrand-maman et les armes ancestrales. Pis les AF aussi un peu. Le P'Tit Peuple : Ah tiens, vous dites-vous. (...)
Ca change du tout au tout des Méta-Créatures baveuses auquel ce fada d'auteur nous a habitué. Ben tiens mongrand, dans le cochon tout est bon comme on dit par chez nous. Enfin ouais.... Enfin bref, vous l'aurez compris, ce genre de Méta-Créatures rassemble tout ces foutus lutins, farfadets, nains barbus et heureux, fées débiles et tout et tout. (...)Introduction dans le vif : Luc et Twicker en étaient encore pantois. Cette boite de nuit était encore pleine de monde à quatre heures du matin. La musique gueulait à toute berzingue. Luc regardait le mutant. Twicker était déjà emporté par le rythme techno et par la chaleur de la boîte. Bizarre quand même cette boite. Luc était d'un naturel méfiant, et de toutes façons, c'é- tait un fait établi que Sonia attirait les emmerdes. C'était l'Elue. Et Sonia était bien quelque part dans la ...