Les Ténébreux (Vampires)
sur Shaman Chat
Contient : bonus (10)(...) Les plus anciens des ténébreux, ceux qui se rapprochent de l'origine (laquelle ? arf) pouvaient donner desbonusaux scores de Pouvoir de leur descendance ténébreuse grâce à la richesse de leur sang. Mais rares sont les nouvelles ombres qui bénéficient d'un tel privilège. (...)
Si un ténébreux consomme chaque jour pour un point d'Essence sur les mortels (ou n'importe quelles créatures), il bénéficiera d'unbonusde +1 à sa Puissance pendant Puissance heures. *Par le vol de vie sur une proie mortelle ou de n'importe quelle sorte. (...)
Protégé de la lumière, ces malus ne sont plus que de +1 (0). Dans tous les cas la durée des pouvoirs des vampires est divisée par 4, lesbonusde super-attributs ne sont pas applicables et les jets de Pouvoirs ou Magie ont toujours un malus de +2. (...)
Il faut réussir un coup sacrement ciblé pour en viser un (malus de + 6 mais deux augmentations au niveau de dommage). Si au moins une blessure grave parvient à être infligée (les ténébreux ne disposent d'aucunbonusd'armure pour encaisser un coup dans ces zones), le ténébreux est plongé en torpeur tant que le pieu reste planté dans le corps. (...)
Tous les Vampires possèdent, de base, tous les pouvoirs communs et maitrisent un nombre de pouvoirs spécifiques égal aubonusobtenu à l'Essence. (1 à 2 pour un personnage débutant). Ils en gagnent ensuite 1 par point de Puissance. (...)
Pour une raison relativement sans doute psychologique, ce pouvoir est indisponible dans les 4 heures qui se rapprochent de l'Apex du soleil (soit huit heures par jour). Augmentation du chasseur : Action complexe, durée Essence fois Heures. Le vampire possédera lesbonussuivants : +1 tiers de son Essence en Force, Rapidité, Réaction et Points d'Armure et +1 sixième de son Essence en Constitution, Charisme, Intelligence et Volonté ainsi que dans tous les talents de combat, physiques ou sociaux. (...)
Il gagne +3 en Fo, Rapidité, Réaction et un blindage naturel de 3/3. Toutes les autres caractéristiques et compétences mentionnées auront unbonusde +2. Augmentation de l'Agilité/Rapidité : 1 round de concentration, puis action complexe. Jet d'Energie contre un s. (...)
Ex : Jonas active son pouvoir alors qu'il est sous l'influence de l'augmentation du chasseur. On considère alors que lesbonusde rapidité et de réaction sont ceux apportés par ce pouvoir et que les autresbonussont ceux apportés par l'augmentation du chasseur. Régénération : Permanent. Elle est très rapide : ½ de Puissance blocs par Phase d'action sans dépasser Puissance fois 2 blocs en un round. (...)
Bizarrement ils ne résistent pas cependant autant à un type de drogue (à choisir avec le pj) et à l'alcool à très fortes doses. Sens améliorés : Permanent.Bonusde -3 aux s.r de Perception. Vision thermographique et lumière faible. Capacité à 'éteindre' un sens pour qu'il ne soit pas meurtri. (...)De l'art de les mettre en scène dans un contexte occulte cyberpunk ou contemporain. Vous avez opté pour Shadowrun , vous êtes fan de vampires (même sans la Mascarade) et vous n'êtes pas entièrement satisfaits de l'aspect trop posé des vampires (juste le vvhmh) mais en même temps vous n'avez pas envie de vous lancer dans un cross-over flamboyant/compliqué/ingérable des univers mélangés du gentil petit loup blanc, de méta-intrigues contemporaines et du sixième monde... Les Ténébreux ou vampires ...