Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : hyper (7)(...) Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Télépathie, Phéromones,Hypersens, Ra +3, Médium, Vol +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Réac + 2 D6, 8 Int +3, 9 Immunité à l'âge, 10 Cha +3, 11 Aura du lion, 12 Immunité maladies, 13 Immunité mentale Jarod s'est échappé du centre depuis quatre ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. (...)
Attributs de base (Pur) au moins 21 points, Minimum de 3 partout Bonus d'attributs en Fo, Ra, Con, Int Pouvoirs de Base : Médium (centré nature),HyperSens, Sens du danger, Régénération. Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Science des armes, Immunité aux maladies, Réac + 2 D6,Hypersens X 2, Combat mains nues, Régénération +, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7Hypersens, 8 Réac +2D6, 9 Métamorphose (pour se rapprocher de sa proie) 10 Vol +3, 11Hypersens X 2, spécial au mutant comme si un 100 avait été tiré au jet de pouvoir 12 Immunité mentale, 13 Armure Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. Puissance 13 Fo 9** Ra 9** Con 12** Cha 5* Int 9** Vol 9** Réac 9 Initiative + 5D6 Compétences principales : Combat mains nues 12 (18), Mêlée 12 (14)), Furtivité 10, Athlétisme 9 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret, comme Hercule)... Un excellent personnage en somme, mais qui ne fera pas forcément le poids en face de gros magiciens ou de vieux vampires... L'animal ou le Garou : Comme les guerriers, ils furent sans doute une arme. (...)
Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de volonté avec des malus appropriés doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker), Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Ra +3, Con +3,Hypersens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure, Immunité aux maladies, Réac +2D6 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Immunité aux toxines, 8 Régénération +, 9 Immunité à l'âge, 10 Cha +2, 11 Vol +2, 12 Métamorphose en d'autres totem, 13 Décorporation Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. (...)
Le Magnétisme peut soigner jusqu'à une blessure moyenne (Drain 4 M), la psychométrie et la visions des auras sont aussi performantes que le talent Lecture d'aura, l'empathie permet de cerner les émotions d'un sujet en profondeur, l'empathie animale autorise de ne pas se faire agresser par les animaux, etc... 78-80HyperSens au choix : 2 talents sur le sens à choisir. Bonus de - 2 aux S.R et + 3 dés pour le sens. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...