Jeu de rôles amateur et Histoire
sur Jeux d'Ombres
Pour commencer, un peu d'histoire : ce sont les Grecs qui ont inventé cette discipline et l'ont incarnée dans la muse Clio, parmi ces neuf figures des arts libéraux (musique, tragédie, etc.). Ces matières associaient étroitement inspiration et conception intellectuelle et l'on comprend mieux pourquoi les Grecs reliaient la grande Histoire aux petites qu'ils pouvaient se raconter. Par exemple, Hérodote conçut ses Histoires comme un roman où il s'attachait à démontrer l'opposition entre la civilisation ...Contient : officielle (8)(...) Elle est aussi primordiale si vous souhaitez introduire des personnages réels dans vos fictions. Nous allons aborder conjointement ces deux aspects. Tout d'abord, on peut séparer l'Histoireofficiellede l'histoire officieuse créée pour les besoins du jeu. C'est le cas de Terra , dont le propos est le voyage temporel, et qui adopte une autre présentation plus cloisonnée : d'abord le contexte de l'Histoireofficielle, puis l'histoire officieuse qui explique l'avènement de la Guilde, le cadre référent des PJ. Néanmoins, la liberté prise avec la chronologie réelle (pour la chute de Montségur, de Constantinople et la Reconquista espagnole qui deviennent plus ou moins contemporaines) risque d'en décontenancer plus d'un. (...)
Un bon conseil : la figure historique illustre un thème ou une idée force... Ce divorce relatif entre histoiresofficielleet officieuse est aussi le parti pris des Guetteurs . Les auteurs posent la question d'emblée : « Le plaisir de jeu doit être la seule contrainte du Maître et des Joueurs. (...)
On peut utiliser une classification de type « Quid » avec des rubriques à compléter qui s'adaptent au monde décrit : tel est le cas de la première mouture de Pavillon Noir dans ses descriptions de l'île de Saint-Domingue (position géographique, description, ressources, commerce, découpage politique). L'Histoireofficielleinfluence directement l'historique de ses personnages. Les origines géographiques des PJ ont une réelle incidence sur leurs traits de base, la chronologie du guide des joueurs est vague mais sert à situer les personnages dans les âges de la piraterie et donc à former leur historique. (...)
L'auteur consciencieux donnera des indices sur la porosité de cette frontière entre histoire imaginaire des PJ et Histoireofficielle. Il est important que ce rôle ne soit pas minoré puisque l'immersion du joueur dépend de sa capacité à interférer avec le monde du jeu, et que tout rôliste, par narcissisme (pardonnez-moi) ou par jeu, veut imprimer sa trace là où il évolue, quitte à invoquer les plus grands cataclysmes ! (...)
Secretum Templi fait entrer les PJ dans l'Ordre du Temple : ils « rencontreront des figures historiques célèbres, ils connaîtront la ferveur de Croisades et le souffle des batailles épiques, la joie de défendre le tombeau du Christ, ou la peur de l'Inquisition et la tragique disparition de l'Ordre sous le règne de Philippe le Bel. » L'histoire des personnages joueurs semblent ici se confondre avec l'Histoireofficielle, ceux-ci ayant dans une certaine mesure la possibilité d'infléchir cette dernière. Ce qui, du point de vue d'un joueur, est toujours gratifiant. (...)
Quand l'histoire est donneuse de leçons...Pourtant, l'Histoire est jalonnée d'affabulations qui ont été validées à une époque donnée. Il est facile de détourner le cours de l'Histoireofficielledans un univers, il est également facile de tomber dans les trappes de l'Histoire. Abordons maintenant les précautions d'emploi liées à ces sources d'inspiration. (...)
Conclusion : une histoire de soi, une histoire pour soi Il n'existe donc pas une seule Histoire : tout dépend de l'angle avec lequel on l'aborde, du traitement idéologique qu'on lui impose, des histoires parallèles qui coexistent à côté de l'Histoireofficielle. En définitive, le jeu de rôle historique, amateur ou professionnel, en dit autant sur la période que sur les idées de ses créateurs. (...)