A la cloche de bois
sur Hugin et Munin
Ce scénario est spécialement prévu pour l'initiation de nouveaux joueurs à Nightprowler. Il est donc recommandé d'utiliser des personnages fraîchement créés. Le seul postulat de départ est que le groupe de PJ est déjà constitué. Les possesseurs de l'Atlas de Samarande (pour la 1e édition) peuvent l'utiliser pour enrichir la description de la ville, mais il n'est nullement nécessaire. Il a été originellement publié dans Casus Belli n°38 (octobre-novembre 2006), en relation avec le thème 'Pègre' ...Contient : bande (17)(...) Et c'est au dernier étage d'un vieil immeuble branlant de la venelle du tocsin, sous la soupente, que vivent les PJ, dormant groupés autour d'un brasero pour oublier l'humidité, le froid et les infiltrations d'eau. Implication La petitebandedes PJ règne sur les trois rues qui rayonnent de la place du beffroi. Ils forment la seule organisation criminelle du secteur, et personne ne leur conteste - jusqu'à présent - le pouvoir qu'ils exercent sur les ouvriers immigrés et les petits commerces du coin. (...)
Voici le barème que nous préconisons par défaut : Loyer dû : 20 Co. Ardoise laissée chez Rudi : 5 Co. Contrat proposé par Victorio : 10 Co. Tribut exigé par labandeà Simon : 30 Co. Butin du cambriolage de Bauchelain : 200 Co (brut : il faudra déduire les éventuelles parts des protecteurs, du receleur, etc. (...)
En termes de règle, une fois la stratégie choisie et l'action accomplie, les PJ font un jet d'Intimider, auquel le MJ accorde un bonus en fonction de la façon dont ils ont conduit leur affaire : la Qualité atteinte donne l'empressement avec lequel Vogor paie son écot, et par voie de conséquence la satisfaction des « commanditaires » (labandeà Simon - cf. infra) et celle de Victorio lui-même. Par contre, si les PJ commettent un acte délinquant ou criminel trop visible, la guilde fait part de son mécontentement à Victorio qui lâche les PJ - lesquels se retrouvent en plus avec le Sergent Huart sur le dos... Les Campanaires : Ouverture à la concurrence : Les PJ peuvent découvrir l'existence de cette nouvellebanded'au moins deux façons : s'ils questionnent Rudi sur sa nervosité apparente, celui-ci finit par leur révéler qu'il a eu la visite, la veille, d'unebandede costauds venus lui extorquer de l'argent. Ils ont aussi posé des questions sur les PJ, mais se sont éclipsés quand deux miliciens sont entrés pour boire une pinte. Il n'a jamais vu les types dans le coin et craint qu'unebandesoit en train d'empiéter sur les plates-bandes des PJ. Hors, malgré l'amitié bourrue qu'il leur témoigne, il n'a aucune envie que son commerce soit le lieu de l'affrontement. (...)
Bien souvent, il ne traverse pas la moitié de la ville pour commettre des cambriolages, mais se cantonne à un territoire dont il connaît parfaitement la topographie - et où il sait ne pas risquer de tomber sur unebanderivale. Il faut donc, en préalable à l'aventure, que MJ et PJ définissent les sources de revenus de chacun : quels sont les tripots que fréquentent un brélandier, comment s'appelle la prostituée qu'un souteneur a mis sur le trottoir, quels sont les commerçant rackettés, etc. (...)
Contre-attaque : Les PJ peuvent se mettre en quête des intrus pour exprimer physiquement leur désaccord. Les Campanaires le savent et marchent sur des oeufs. Leurbandecomporte deux membres de plus que le nombre de PJ, et recouvre les mêmes spécialités qu'eux. Les deux membres supplémentaires sont Hikin et Mikin, des molosses gouris qui apportent leur force de frappe à l'invasion. (...)
La poursuite : Les tactiques de fuite des Campanaires sont les suivantes : 1 - Technique : sprint jusqu'au marché de la place du Beffroi (Décamper : 10) 2 - Ecole : Mascarade : la pluie battante permet de se dissimuler facilement au milieu des capuches et parapluies (Grimage : 8 - bonus +2) 3 - Ecole : Urbanisme : le Campanaire prend quelques raccourcis tortueux (Urbanisme : 12) et monte sur un toit d'entrepôt 4 - Technique de saut : bond prodigieux (Acrobatisme : 12) 5 - Attitude offensive : course (Décamper : 10) pour arriver au QG Si les PJ parviennent à rattraper un Campanaire, il est assez facile de le faire parler (Intimider). Ils apprennent que labandeest dirigée par un dénommé Ulrich, et que son quartier général est une ancienne école située derrière l'impasse des deux cloches. (...)
Par contre, il leur faut vite battre en retraite, car à moins qu'ils n'aient coincé les deux fuyards, le reste de labandearrive rapidement et un combat s'engage dans la ruelle. Si les PJ se replient avant, ils ont un temps l'avantage de la surprise, dont ils peuvent profiter pour attaquer le QG. (...)
Leur connaissance de la Pègre (difficulté : normale) leur permet de connaître ou de glaner les informations suivantes (au MJ de jauger en fonction de la Qualité de réussite). Labandeà Simon : Labandeà Simon a fait du marché voisin du quartier du Beffroi son territoire principal. Elle est spécialisée dans le racket et inféodée aux Fils du Sabre. (...)
Les PJ peuvent leur couper l'herbe sous le pied en allant dès les premiers temps du conflit trouver la guilde des Arènes. La condition d'entrée est la même pour tous : éliminer labanderivale. La milice : Les PJ peuvent également se tourner vers la milice. Le sergent Huart, qui fait de l'îlotage dans le quartier, bouffe à tous les râteliers. En échange d'une part substantielle des bénéfices, il accepte de parrainer unebandeplutôt qu'une autre. Il n'est pas bon marché, mais si les PJ obtiennent sa protection, les Campanaires commencent à avoir de fréquents accrochages avec la milice. (...)
Si les PJ rejoignent la guilde des Arènes, le résultat est le même mais les PJ ne sont plus autonomes. Si les PJ rejoignent labandeà Simon, dès le premier mort une rencontre entre les deux guildes sera organisée de nuit dans le parc des Arènes. (...)
Le MJ, le seul à connaître ses PJ, devrait préparer ou improviser à partir de ce qu'il connaît de leurs backgrounds, des complications supplémentaires... Conclusion : Ce scénario peut se conclure de plusieurs façons : très rapidement, si les PJ se mettent tout le monde à dos et ne parviennent pas à tirer leur épingle du jeu, ou de façon plus satisfaisante. Selon la façon dont le MJ envisage sa campagne, il préférera faire des PJ unebandeerrante vendant ses services au plus offrant, ou un groupe criminel fermement ancré dans son quartier, à la réputation montante. (...)
331 Ulrich : Ambitieux métis de félis et de Cassar, Ulrich a, après plusieurs semaines de préparation, réuni unebandede coupes-jarrets pour envahir le territoire des PJ. Ulrich ne se met jamais en 1e ligne, et essaie d'avoir toujours un coup d'avance sur les PJ. (...)