Carpe Noctem
sur Via Phoenicis au format (298 Ko)
Contient : vampire (48)(...) A noter que cette nouvelle version prend compte des derniers développements officiels de la gamme : les puristes noteront donc des changements significatifs dans différents chapitres. Des Origines Pour l'occultiste profane, tout porte à croire que le premiervampirene fût autre que Caïn, puni par le Très Haut pour le meurtre de son frère Abel. En fait ce n'est que la version allégée, censurée par Dominique sur les conseils éclairés de Joseph, toujours prêt à rendre service à son ancien patron. (...)
Les principaux dogmes de l'Eglise de Kane se résument à quatre commandements : 1) Le Nom de Kane tu honoreras Il est le premiervampire, le Patriarche, le plus Ancien parmi les Anciens. Son Nom ne peut être prononcé en vain (entendez : il ne peut être invoqué pour des broutilles). (...)
Il lui reverse alors un peu de son propre sang et la place en lieu sûr pour que le jour suivant, elle se métamorphose elle-même envampire. Pour des raisons évidentes de discrétion, il est à noter que le Baptême est sévèrement contrôlé et le droit à la procréation perçue comme un privilège. (...)
Ce ne sont en fait que des cadavres humains qui survivent grâce à l'absorption de sang que leur corps ne contient plus. Unvampiregarde toujours en apparence l'âge auquel il a été mordu. De plus, son physique devient inaltérable et lui-même ne peut l'altérer de manière permanente, c'est à dire qu'il n'aura jamais de cicatrice ou de membre manquant (si cela était le cas, avant qu'il ne meure, il repousserait) et il ne peut même pas se couper les cheveux (ils repoussent instantanément). Par contre, lors de son passage à l'état devampire, son corps subit quelques transformations : ses yeux deviennent plus clairs et presque surnaturels, ses cheveux deviennent longs et raides (Effet Samson). Ses traits s'affinent : s'il est gros, levampireperdra tout ce qu'il a en trop en quelques jours (la graisse ne trouve que peu de place dans le corps des Kaïnites). (...)
Enfin, ils leur poussent de superbes dents rétractables grâce auxquelles ils peuvent sucer le sang de leurs victimes au rythme de 1 litre par seconde (sachant qu'un humain adulte en contient 6 litres). Ces dents ont une puissance de +1 et, comme pour le reste du corps duvampire, repoussent si elles sont brisées ou arrachées. Néanmoins, il faudra que levampireattende la nuit suivante avant de les retrouver. Il peut les utiliser en combat au contact grâce au talent de corps à corps. (...)
* ses points de talents : V+8 points, sachant qu'il faudra veiller à rester cohérent avec les origines humaines duvampire. A noter que pour 16 points, le personnage peut acquérir un talent au niveau 5 (c'est sûr, l'éternité ça vous donne le temps d'apprendre des choses). (...)
6) La cerise sur le gâteau Les règles suivantes s'appliquent en cas de 111 ou de 666 au jet de Vécu. Un 111 vous permet de créer un Rejeton de Job, c'estàdire un humain béni devenuvampire. Les changements sont donc les suivants : * le joueur dispose d'un capital de 12 points de caractéristique à repartir au lieu de 10. (...)
* le personnage dispose d'une magnifique paire d'ailes noires de 2 mètres d'envergure parfaitement inutilisable pour voler. Un 666 permet de créer un Broucolaque, c'est-à-dire unvampiremarqué par le Diable (ex-humain maudit) : * le joueur dispose d'un capital de 14 points de caractéristique à repartir au lieu de 10. (...)
AG Coût 1 PP Portée Personnel Défense corps à corps, esquive, arme de contact, arme de contact lourde Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de mordre sa victime avec une violence inouïe. Le visage duvampirese déforme atrocement en une seconde laissant apparaître une monstrueuse mâchoire digne d'un prédateur carnivore. (...)
Absorption 151 Absorption de volonté 152 Absorption de force 153 Absorption de colère 154 Absorption de violence 155 Absorption du mal 156 Absorption de douleur Altération : Tous ces pouvoirs coûtent la moitié des PP actuels duvampireet sont réversibles pour le même coût (minimum 4 PP). 161 Maladie. 162 Stérilité. 163 Vieillissement. (...)
A noter que cette marque est considérée comme une malédiction par la communauté Kaïnite : le malheureuxvampirese verra interdire le statut de Duc (3ème Echelon) et sera affecté comme un Démon par les 111. (...)
FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de résister aux effets de la soif de sang pendant 7 semaines au maximum. Passé ce délai, levampireentre en hibernation et ne se réveillera avec 1 PP au compteur que dans le cas où un animal à sang chaud entre dans un périmètre de (PE) mètres. (...)
225 Immunité. 226 Conversion mentale. VIP alliée : Les VIP ont passé un pacte d'assistance mutuelle avec levampire, chacun y trouvant son compte en matière d'influence sur la société humaine. La VIP offrira une contribution d'un litre de sang par mois auvampireen guise d'amitié et sera exempte de marque de servitude (voir les Serfs). 231 Scientifique. (...)
FO, automatique Coût 2 PP/h Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de se prendre la forme d'un animal au choix parmi les suivants : loup, chauve-souris, rat, serpent. Sous cette forme, levampirene peut plus parler, ni utiliser de pouvoirs mentaux ou d'armes. il gagne des talents qui dépendent de l'animal choisi. (...)
Sa puissance et sa précision ne changent pas mais chaque coup porté avec blessant une victime lui absorbe 3 PV et 1 PP qui sont instantanément récupérés par levampireporteur de l'arme. Une telle arme est indestructible. C'est au joueur de choisir le type d'arme de contact qu'il reçoit. (...)
Sa puissance et sa précision ne changent pas mais chaque coup porté avec blessant une victime lui absorbe 3 PV et 1PP qui sont instantanément récupérés par levampireporteur de l'arme. Une telle arme est indestructible. C'est au joueur de choisir le type d'arme à distance qu'il reçoit. (...)
Les visiteurs venant honorer la mémoire des défunts constituent des proies faciles tant que le gardien du cimetière reste de mèche avec levampire. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de discrétion au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
Les tunnels de métros souterrains regorgent de passages condamnés qui offrent une sécurité suffisante pour accueillir un cercueil devampire. De plus, l'avantage de la mobilité et les voyageurs isolés deviennent rapidement des luxes non négligeables. (...)
Le milieu hospitalier offre bien entendu un accès privilégié à des banques de sang de qualité supérieure. Unvampirene fera donc pas la fine bouche d'autant plus que les internes sont à mêmes de devenir des proies intéressantes pour ceux qui ont envie de se dégourdir les jambes. (...)
Complots et alliances se nouent et se dénouent à l'ombre de leurs murailles paisibles. Et que serait le mythe duvampiresans château ? Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de savoir-faire au niveau 4 (si son apparence est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). (...)
De plus, on peut s'y reposer en toute impunité bien au froid dans un tiroir. A condition d'aimer les ambiances macabres, unvampireexsangue y sera à l'abri et y trouvera probablement de vieilles connaissances. Un hôtel pour vampires en quelque sorte. (...)
Recruter de la main d'oeuvre bon marché : voilà la vraie vocation de la MJC ! Peu d'adolescents résistent au charme envoûtant duvampirequi bientôt les manipulera facilement. Rien de tel alors que de les envoyer en mission ou de s'en servir comme garde du corps/bouclier humain. (...)
Ce pouvoir octroie 1d6 squelettes « à la Evil Dead » très proches de leurs cousins du Gothic Horror qui obéiront strictement aux ordres duvampire. Ce sont d'excellents guerriers tombés sur les champs de bataille antiques, malheureusement peu adaptées au combat moderne. (...)
Ce pouvoir octroie 1D6 goules « à la Carpenter » très proches de leurs cousins du Gothic Horror qui obéiront strictement aux ordres duvampire. Les goules sont des humains qui sont devenus accrocs au sang de leur maître vampirique. Ils sont prêts à mourir pour lui surtout pour défendre sa demeure contre d'éventuelles intrusions. (...)
561 Politicien 562 Mafioso 563 Avocat 564 Journaliste 565 Présentateur TV 566 Militaire Les Limites : Défauts physiques : 611 Oreilles pointues Les oreilles duvampirerappellent celles d'un vulcain bien connu (Espace, frontière de l'infini...). 612 Ongles crochus Les ongles noircissent, se courbent et s'allongent de 5 cm. (...)
A noter qu'ils deviennent rouge et injectés de sang en cas d'émotion intense. 614 Mâchoire difforme La dentition est la marque de noblesse duvampire. Malheureusement certains souffrent de malformations dentaires très inesthétiques et effrayantes. (...)
Au fil des siècles, certains nerfs peuvent dégénérer et provoquer spasmes musculaires et contractions incontrôlées. 616 Aura Dans la journée, une aura luminescente entoure levampirependant son sommeil ce qui est très gênant pour passer pour un cadavre normal. Certains Luri y voient la marque sacrée du Patriarche et peuvent accomplir des prédictions en observant les nuances de l'aura. (...)
JC) 622 Moyen-âge (500-1492) 623 Renaissance (1492-1615) 624 Les Lumières (1615-1789) 625 Révolution industrielle (1789-1914) 626 Ere moderne (1914-aujourd'hui) Folie : 631 Paranoïa 632 Mythomanie 633 Mégalomanie 634 Monomanie 635 Schizophrénie 636 Boulimie Cette affection mentale touche bien plus de vampires qu'on ne le croit. Elle se traduit par des violentes crises contraignant levampireà se nourrir 2 fois plus qu'ils ne le devrait. Phobie : 641 Aérophobie Levampireaura une sainte horreur de quitter le plancher des vaches, que ce soit en sautant à l'élastique, en utilisant un pouvoir de bond ou vol, ou en prenant l'avion. S'il était contraint de se déplacer contre son gré ou pour sa survie, tous ses jets (talents et pouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. 642 Botanophobie Levampirene pourra en aucun cas s'approcher d'une plante. Symboles de vie et causes de la déchéance de Caïn, certaines comme l'ail ou le pavot provoquent des réactions allergiques qui indisposent les Kaïnites, sans compter les légendes de pieu en bois qui immobilisent les vampires. (...)
S'il était confronté à un tel problème, tous ses jets (talents et pouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. 643 Photophobie Levampirene pourra en aucun cas s'exposer délibérément à une source lumineuse (soleil, rayons UV, projecteurs halogènes). (...)
S'il était confronté à un tel problème, tous ses jets (talents et pouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. 644 Pyrophobie Levampirene pourra en aucun cas s'approcher de flammes et a fortiori allumer un quelconque feu. Exit les briquets, cigarettes et autres torches. (...)
S'il était confronté à un tel problème, tous ses jets (talents et pouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. 645 Technophobie Levampirecherchera à s'entourer d'objets technologiques issues de son époque natale. Le progrès et la modernité lui feront si peur qu'il s'arrangera soit pour fuir leurs manifestations quotidiennes soit pour détruire tout objet incompréhensible et potentiellement dangereux. (...)
S'il était confronté à un tel problème, tous ses jets (talents et pouvoirs) subiraient un malus de 2 colonnes. 646 Théophobie Levampiresera handicapé dès qu'il sera en présence d'un symbole religieux. Il ne pourra en aucun cas pénétrer de son plein gré dans une enceinte sacrée (église, mosquée, synagogue, temple. (...)
652 Argent L'argent est dit-on le nerf de la guerre : il peut aussi devenir le moteur de certains Kaïnites cupides. Cette dépendance oblige levampireà chercher le profit dans toutes leurs actions : il devra gagner quotidiennement 10% de son revenu mensuel ou se résigner à perdre 1 PP. (...)
S'il perd son dernier point de pouvoir de cette façon, il serait immédiatement sujet au Delirium et deviendrait par là même un Draconide. 653 Méditation Long est le chemin de la rédemption. Levampirele sait et se force à chercher quotidiennement les réponses à la déchéance de ses frères de sang. (...)
654 Pouvoir Les rapports de force sont la base de la culture Kaïnite. Au sommet, il y a ceux qui commandent et levampirese doit de faire partie de cette élite. Il devra quotidiennement forcer un autre Kaïnite à exécuter un de ses ordres ou se résoudre à perdre 1 PP. (...)
S'il perd son dernier point de pouvoir de cette façon, il serait immédiatement sujet au Delirium et deviendrait par là même un Draconide. 655 Instruction La mémoire constitue la clé de voûte de la Res Vampirica. Aussi levampiredevra passer 4 heures par jour à lire des ouvrages et se constituer une bibliothèque ou se résoudre à perdre 1 PP. (...)
656 Reproduction S'assurer une descendance est devenu pour certains Kaïnites une obsession. L'espérance de vie(!) d'unvampirelâché dans un monde hostile est bien mince aussi levampiredevra procréer une fois par semaine ou se résoudre à perdre 3 PP. S'il perd son dernier point de pouvoir de cette façon, il serait immédiatement sujet au Delirium et deviendrait par là même un Draconide. (...)
Dépassé le seuil critique des cinq limitations, il perd complètement les pédales et part rejoindre ses frères de l'Enfer, les Draconides : il perd alors toutes ses caractéristiques Kaïnites pour devenir un simplevampireau service de Samigina mais n'est plus sujet à la destruction par la lumière du jour ni aucune autre restriction relative à son ancien statut (soif de sang, sommeil forcé, régénération des brûlures. (...)
A noter qu'il garde tous ses pouvoirs compatibles avec la table démoniaque et qu'il retire les autres dans la table réservée aux Démons de Samigina. Intérêt pour les joueurs Jouer unvampireindépendant dans le monde d'INS/MV permettra aux transfuges des jeux « gothic-punk » de garder leurs repères... à condition de jouer une campagne centrée sur ce type de faction. (...)
Inspirations : BD : * BD : Rapaces. * Comics : Blade, Crimson. Films * Blade (I et II). * Blood (Manga en DVD). * Entretien avec unvampire. * Evil Dead III. * Génération Perdue. * La Momie (I et II). * La Nuit des Morts-vivants. * La Reine des Damnés. * Resident Evil. * Vampires. Jeux de rôles : *Vampire, la Mascarade. Romans : * Le cycle des vampires d'Anne Rice. Séries TV : * Buffy contre les vampires. (...)Avertissement ! Cette aide de jeu est destiné au joueurs et MJ d'INS/MV désirant pimenter leurs parties habituelles en intégrant un nouveau groupe dans la Troisième Force : les vampires indépendants (ou Kaïnites). Elle s'inspire fortement de l'article paru dans le fanzine Zombi n°5 en détaillant un peu plus la création de tels personnages. Je tiens donc à saluer les auteurs de l'adaptation des vampires d'Anne Rice pour ce jeu « pas d'ambiance » qu'est INS/MV. A noter que cette nouvelle ...